临时升上去的能力值,能怎么开启临时会话相关等级要求的perk么

【火星向】用CK制作出你想要的Perk的心得。_上古卷轴吧_百度贴吧
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【火星向】用CK制作出你想要的Perk的心得。
原本这是一位吧友想要自己改PERK发的求助帖里面我的回复,不过我觉得或许单独发出来让更多人看到,能够对刚开始使用CK的新人们多少有点小帮助,毕竟网上这类的教程比较少,我就在此抛砖引玉,老鸟们可以随意指正和补充。原贴地址我就不贴了。——————————————————————————————————————————下面是正文这就是一个perk在CK里打开的界面,ID和Name什么的随便起,不过为了方便查找,我自己添加的东西一般起名字前面都打上00,这样就会出现在序列最前端。Playable大概是可以使用的意思,点上,Condition顾名思义就是这个perk生效的条件,因为是我自制的我选择无条件生效,其他的perk有的会有必须要拥有上一级perk才能生效的条件之类的。最下面的左边的就是perk拥有的各种效果,我后面会一一分解。右边这个是脚本,脚本这玩意比较复杂我不懂也不敢动,是个能把游戏直接搞残的东西,建议你就不要弄了
汤不热上的刀男新手指南...
人民网北京1月18日电 (...
纯净铁人 你说我一刚建...
我去看了看并没有这个...
文档翻译,年终钜惠!注册就送268元体验金!
双击打开效果里第一个效果就会出现如下界面,perk的效果可以分为3类,第一个是任务,涉及到游戏剧情任务之类的,对楼主来说是不需要的,不用管。中间那个指定拥有是某种能力,能力的位置在Spell的Ability里面可以找到,你也可以自己创建一个能力。其实Ability也是Spell的一种。我所创建的能力打开如下图Type就是该Spell的种类,Casting代表着这个Spell的释放方式,Constant Effect就是常驻效果,也就是buff,除了常驻效果还有接触类效果,比如砍到敌人身上造成xx点火焰伤害这种,以及读条释放的,比如各类读条法术。而delivery就是生效的对象,buff的话当然生效的对象时自己,如果是读条的话治愈类法术效果当然是选择自己,伤害性的就是敌人。Menu那个是这个Spell会在哪个菜单里出现,你可以随意指定。Equip Type就是这个法术的装备方式,比如只能左手,只能右手,或者只能双手,还有像龙吼那种。Description就是该Spell的文字描述。Effect就是这个Spell的效果,这些效果可以在Magiceffect里找到,我给这个Spell添加的效果就是每秒回血+2,每秒回耐+8,每秒回蓝+3,格挡姿势下生成300耐久的魔法盾(破法者效果),毒抗+100%Area代表效果的范围,Duration代表持续时间(有些常驻效果持续时间默认是0实际上是无限),Cost就是理论上的消耗法力值。最下面的是该spell的读条时间还有总和法力消耗。
单独点开其中的破法者特效会出现这个界面,effect就是该效果的magiceffect的名字,定义了效果的本质,Magnitude就是这个效果的等级,比如破法者特效的magnitude关联的是盾能吸收的伤害量,其他特效各有各的变量,比如伤害性效果一般是伤害多少血量之类的。Area和duration上面已经说过就不讲了。右边这个condition就是发动效果的前提,我在这里设定的是“使用者格挡状态下发动”,所以Target目标选择Subject使用者,Function Name功能名字选择 Is Blocking正在格挡,Function Info在这里用不上,Value等于1的意思是这个动作正在执行,如果你Comp选择不等于,那么这个条件就变成了当使用者不格挡的时候发动。这个Condition不仅可以设定“某人正在某状态下”作为条件,也可以设置几率性发动,这个时候后面的Comp和Value就可以代表几率,比如Comp选择&=,Value选择40,那么相当于60%发动此效果。还有像Wornhaskeyword这个Function Name就是当身上的装备带某个Keyword关键字的时候发动效果,这个时候Function Info就有用了,可以填写关键字,那么当你装备带着个关键字的装备的时候,如果Value=1就代表装备上会生效,不等于1代表装备上就无法生效。关键字如图示。这是一件钢甲的数据,最右侧中间的部分就是这个装备所带关键字,关键字说明这个装备属于这个关键字的类别,比如钢甲的关键字ArmorCuirass代表是身体的装备类型,ArmorHeavy说明属于重甲,ArmorMaterialSteel说明材料属于钢,VendorItemArmor说明可以交易类。Conditions最后面的AND代表和后面的条件之间的关系,当你设定多个条件的时候可以应用,举例来说,条件1 AND 条件2 表示要同时满足这两个条件,条件1 OR 条件2 表示满足任意一个即可。条件判定可以在所有带Condition的地方(比如Magiceffect和perk等)的用法都是一样的。
现在我们拿个Magiceffect来说,不过这部分非常复杂,我自己也不是都明白,我就把我明白的部分说一说。如图。我们从做往右,从上往下看。ID、Name不用说,Effect Archetype是法术效果原型,菜单里有很多基本法术类型,具体这个是干什么的我也不太清楚,我建议你在创作自己的法术效果时就把该法术效果的原型给选上,比如你制作个闪电+火焰+冰霜的斗篷法术效果就选择Cloak。Casting Type再说一句,前面因为忘了有点误差,这个栏有三个选项,Concentration就是你一遍搓这个法术这个法术就一直生效,你松开鼠标法术效果就结束,比如吸血鬼的持续吸血法术;Constant Effect就是一直持续的效果,BUFF或者DEBUFF这类;Fire and Forget就是每发动一次该效果就完整的执行一套,执行完之后效果消失,比如不卸之力这种按一次键就发一发的瞬发法术,或者瓦巴杰克这种读一次条就扔出一次的法术。
Delivery分为Self、Contact和Aimed,分别代表对自身生效(比如自疗法术),接触生效(比如武器上的伤害性附魔)和瞄准某处生效(比如)。Magicskill代表相关联的法术技能,选项就是幻术、恢复、毁灭之类的技能,也就是选择了之后这个技能的等级会影响法术的效果,下面的Minimum Skill Level就是该法术在这个法术类型的最低技能效果,比如说某法术你在Magicskill选择毁灭技能Destruction,Minimum Skill Level选择50,那么即使你毁灭技能只有30,你发出的这个法术最低也有毁灭50的效果。Associate Item就是关联项,这个关联项的选项内容跟前面的法术原型有关,比如我这个里面选择原型是脚本,那么关联项就没有任何选项,而原型如果选Dual Modify Value就会同时出现同时开启两个Associate Item,里面又包括血量Health和武器挥动速度乘数WeaponSpeedMult(等很多项目。这个Item的生效方式举例来说,Health被关联的时候,效果就是Delivery的对象加血或者掉血,具体多少看Magnitude;而WeaponSpeedMult被关联的话,Magnitude输入1.5,就是让武器挥动速度+50%)。
2nd AV Weight我也不知道是什么意思。Resist Value就是哪种抗性对这个法术效果产生削弱作用,比如火抗、法抗、疾病抗之类的。Perk to Apply就是让这个法术可以提供某种Perk的效果,比如你设定一个对自身生效的Fire and Forget法术,然后添加上双手武器冲刺跳斩这个Perk,后面设定Spell的时候把这个法术效果的Duration设定成30秒,就意味着你给自己释放这个Spell之后,该Spell激活这个Magiceffect的效果,被激活的效果就是让你拥有这个Perk30秒,你就可以在30秒内能使用双手冲刺跳斩,30秒之后,效果消失。Taper Duration、Weight、Curve貌似是这个法术的效果强度变化指数?不清楚,Base Cost就是基础耗蓝,Skill Usage Mult应该是法术技能点数对这个Magiceffect的Magnitude的影响系数,没用过不太清楚。Flags就是这个法术效果的特性,比如Hostile被点上就是伤害性的,如果前面的Associate Item选了Health,那么点上Hostile就是掉血的效果,不点上就是加血;Recover代表这个法术效果能够被刷新,比如每秒自动回2点血这个buff效果,如果不点Recover,同时在Spell里Duration=0,那么回2血之后这个效果就没了,而点上recover这个效果就会自己刷新。Flag基本看字面就能理解。Keywords已经解释过了,Counter Effect字面理解是反作用,但是我从来没用过,不清楚是什么。
Condition这个前面已经说明过了,不再解释,Menu Display Object应该是这个法术效果在UI里的图标样子,随喜好选,整个Visual Effect都是在描述这个法术效果的各种动画效果,随喜好选,当然也可以导入新的动画效果,什么无限剑制之类的什么的,Dual Casting字面上是双手施法,但是不知道是干啥的。Spellmaking是法术的一些系数,Power Affect的后面的两个选项貌似是表示影响该法术效果的参数(比如什么毁灭系法术增强xx%这种附魔)会影响法术效果的杀伤力还是持续时间还是都有还是都没影响;Area是范围,Casting Time就是读条时间。Script Effect AI data是脚本相关的,我不会用。Equip Ability是法术起作用的时候让Target装备上某种Ability,类似于Perk to Apply。Sounds法术效果的音效相关,随自己喜好弄,最后两个分别是字面描述和脚本。
Magiceffect和Spell部分讲完,我们在回过头来看Perk的效果,如下图:红圈标注的地方是Perk效果的类型,Ability是属于一种Spell这个我们已经讲过了,现在来说说另外一个类型 Entry Point。随便点开一个来看,比如Mod Incoming Damage这个。Rank不用管,Priority代表优先级,优先级有什么用呢?当有数个Perk效果的时候,如果你想让这些效果并不是同时发动,而是根据条件定下优先级,那么优先级高(貌似是数字低?没测试过)的会先发动,低优先级的会后发动。举例来说,我们设定一个perk,血量越多物理攻击力越强,然后设定3个级别,血量90%以上攻击力3倍,血量50%以上攻击力2.5倍,血量30%以上攻击力2倍,如果优先级都设定成一样的话,满血的状态下会同时满足这三个级别的条件,而攻击力的加成则都会触发,也就是满血的时候实际攻击力是 3 X 2.5 X 2 = 15倍!所以需要让大于90%这个条件的效果拥有最高优先级,50%以上其次,30%以上最低,达到我们想要的效果。当然,设定优先级并不是唯一的解决方法,也可以在条件设定的时候更细节的设定,比如第一个Condition设定成&= 90%,第二个设定成&=50% AND &90%,第三个设定成&=30% AND &50%。
Entry Point这个项目是Perk效果的某些既定参数,我说几个比较常用的。比如图里的Mod Incoming Damage就是调整收到的物理伤害,还有其他的比如Mod Incoming Magnitude就是调整收到的法术伤害强度,Mod Attack Damge就是调整输出的物理伤害,Calculate Weapon Damage是调整武器伤害(这个是指武器的不带任何技能加成的面板数字),Set Sweep Attack这个如果再Function里选择Set Value,然后=1,就是指设定横扫攻击效果。Function这部分是选择对这个参数进行什么样的调整,比较特殊的是Absolute Value不做任何调整,以及Set Value 设定一个特定数值,剩下的选项都是些计算公式,add就是加法,multiply是乘法,Nagitive是变成负值。Condition还是判定条件,前面已经提过,这里要特别说一下的就是Entry Point的类型会影响Condition的种类,比如我这个Mod Incoming Damage的Condition除了有Perk Owner技能持有者自己的Condition,也可设定Attacker攻击者和Attacker Weapon攻击者武器的判定条件。举例来说,你想设定抵抗50%的物理伤害,那么就设定Mod Incoming Damage,Function选择Multiply Value,下面填0.5,Condition在Attacker Weapon里点右键,然后点New,Target设定为Subject,Function Name选择HasKeywords,Function Info选择WeapTypeGreatsword(双手剑类的关键词),然后Comparison选择==, Value,如下两图所示:
我了个去,发个技术贴10分钟都没个回帖的。
缺牙要及时修复,揭秘种植牙如何做到几十年不掉?
不用CK的路过,我只偶尔用tesvedit改改东西
霸气的解说,
好麻烦啊,还是算了吧
已经收藏了,话说这个理论上能不能做到像四代那种自创魔法的效果?。。。。体现在游戏里那种
poerk是神马→_→
膜拜大神!
技术贴好评,太长太难学不会。
请问怎么把剑专精天赋从只认武器基础伤害改成享受其他加成的效果?
这个是好贴,可以改出单手瞬发火焰风暴,全屏复活死尸之类
顶一个,大神
好帖留名,回去自己做一个。
2nd AV Weight是仅当Effect Archetype选择为Dual(啥啥啥,忘了,不过不会错)的时候用的,表明了第二次作用相对于第一次的影响值。
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【指路】PerkPointsPerLevel 设置升级获得的perk点数【无需汉化,设置说明】
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本帖最后由 zdy790126 于
18:31 编辑
N网原地址:
作者:TheLich
才91k的MOD,就不分流了。无需汉化,就说明下使用方法。
无论是玩过老滚,辐射3、新维加斯的,都知道有一个设置每级获得多少个perk点的小MOD。我才开始辐射4,所以前期为了了解技能,全站到处翻没找到,最后才在N网发现。
老手就不用说明了,只是说明下怎么设置给新手玩家了解。毕竟辐射4这样的MOD类沙盒游戏,都是长寿游戏。
安装,直接NMM,或者解压Data覆盖。
必须安装F4SE最新版(新手注意:请用F4SE打开游戏才会生效!!)
之后打开X:\Fallout4\Data\F4SE\Plugins,会发现pppl.dll和pppl_example.ini两个文件。默认是每升一级获得2个perk。
但如果你想要自己设置的话,把第二个文件pppl_example.ini改名为pppl.ini。
打开后会发现里面有这样一段话
;Set the number of perk points gained at each level up. If a specific level is not specified then the closest lower level setting is used.
;Default game value is one perk point per level (you can also use float as value, for example 1.25 perk points per level)
; Level (2..10000) = Perks points (0..255)
;In the following inactive commented example the player will gain 1 perk point per level at and from level 2 to 9, then 2 perk points per level at and from level 10 to 19,
; then 2 perk points per level at and from level 20 to 29, and 3 perk points per level every 4 level,
; then 4 perk points per level at and from level 30 to 94, then no perk points at all per level for level 95 and above
前面不用管,是说明,下面的数字才是重点。
最底下的2=2就是2级开始,每级获得2个perk点的意思。而上面那些数字是作者的一个例子,如果你把下面2=2修改成那些数字的样子(前面不带;号),那么就是2级到9级1个perk,10级到19级2个perk,20到29级2.25个perk(也就说3级是2个点,第4级时3个点),30到94级4个perk,95级之后没有。
照这样的规律,你可以随便设置每个级别想要得到多少个技能点。
(当然,这只推荐新人了解技能时使用,事实上我用到45级就不用这个MOD并重开新档了。因为无论近战,拳头,步枪,手枪都可以打出高伤害时,游戏就会变得很无趣。何况我只是为生存模式做准备。)
再申明一次,MOD很小,不搬运,请去原址支持作者,最新版本支持1.87,我只是为曾今和我一样满世界找类似MOD的同伴们指个路。
自己实测,没有发现冲突。
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这个是超级作弊啊,我喜欢。
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这个是超级作弊啊,我喜欢。
其实生存模式什么的,开个每级1.5什么的,还是可以的。或者像寒霜模拟那样的不和谐大修,用用削弱点自虐感,可以安慰自己的内心是正常的。
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告诉你一个控制台直接加技能点的方法:CallGlobalFunction &Game.AddPerkPoints& &perkpoints&,其中&perkpoints&是你想添加的技能点数,想添加多少就添加多少,不过注意,技能点到255点后会溢出,变成0点。
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告诉你一个控制台直接加技能点的方法:CallGlobalFunction &Game.AddPerkPoints& ,其中是你想添加的技能点 ...
用这个好歹还有个升级的过程,控制台的话就更无趣了。
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一个扯淡的人
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本帖最后由 0xb160d1c5 于
19:47 编辑
用这个好歹还有个升级的过程,控制台的话就更无趣了。
是很无聊,不过这个辐射4新增的CallGlobalFunction功能是很强大,可以在控制台调用Game、Utility、Debug等脚本里控制台不能直接调用的函数。
快速刷经验用这条命令:CallGlobalFunction &Game.RewardPlayerXP& &experience&,其中&experience&是你想添加的经验值。
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【MOD】Enhanced Perk Points(对升级时获得perk点数调整的MOD)极力推荐 有了这个妈妈再也不用担心我级高了perk点数不够了~~~
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本帖最后由 serer 于
10:58 编辑
搬运自N网原帖地址:
是不是升级越到后面perk方面越吃紧?这个MOD可以消除这个缺憾
1.此MOD需要Script Dragon 至于版本当然是最新版了
2.相关参数可以在MOD的asi文件夹中enhancedperkpoints.ini下修改 别改的太夸张 一是易出错 二是严重破坏游戏平衡型(虽然这个MOD本身已经有一点破坏了………………)
安装方法:将压缩包中的asi文件夹拷贝至天际主目录下即可
其实这个MOD小之又小 去N网下也不花多少时间 不过……………………
PS:忘了说了 这个MOD已经包括了技能点重置功能 之前已经有的童鞋请将重置MOD删掉以避免冲突
(260.81 KB, 下载次数: 484)
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找了很久了
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呃 如果说我发个普通吐槽贴沉得快也就罢了 为啥MOD帖也沉得飞快………………太恐怖了 果断自顶
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下载加隐藏,想下的人回一个, 就顶起来了,不过还是顶不住灌水钓鱼帖的冲刷……
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重置已经够用了
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毫无存在感的人路过
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頂一下,感謝分享
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嘛 很容易理解 比如前十级每次升级一个perk点 10~20每级2个perk点 以此类推 这些都是可以自己设置的 还有一些别的 我自己也没太深入 怕改得乱七八糟
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& & 如果重置的话按什么键?还有怎么调整获得的点数?
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支持。顶下。。。
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呃 重置的话也是先按F1再按F2 那些数据在asi文件夹中的enhancedperkpoints.ini文件中可以改变 虽然都是英文 不过只要会一点英语绝对看得懂关键部分
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表示不会用,楼主求具体教程
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请移步 这里有详细教程 话说我好想撞到这帖的LZ了…………想不到有人发了
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ddddddddddddddddddddd
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Powered by《上古卷轴5:天际》用CK制作出你想要的Perk详细攻略
时间: 10:40:46 来源: 作者:乐游
《上古卷轴5:天际》是一款好玩的冒险游戏,游戏乐趣不仅仅在游戏过程中,也在玩家自己的创新中。今天小编带来强势技术――《上古卷轴5:天际》用CK制作出你想要的Perk详细攻略,一起涨姿势吧!
《上古卷轴5:天际》是一款好玩的,游戏乐趣不仅仅在游戏过程中,也在玩家自己的创新中。今天小编带来强势技术――《上古卷轴5:天际》用CK制作出你想要的Perk详细攻略,一起涨姿势吧!下面是正文:这就是一个perk在CK里打开的界面,ID和Name什么的随便起,不过为了方便查找,我自己添加的东西一般起名字前面都打上00,这样就会出现在序列最前端。Playable大概是可以使用的意思,点上,Condition顾名思义就是这个perk生效的条件,因为是我自制的我选择无条件生效,其他的perk有的会有必须要拥有上一级perk才能生效的条件之类的。最下面的左边的就是perk拥有的各种效果,我后面会一一分解。右边这个是脚本,脚本这玩意比较复杂我不懂也不敢动,是个能把游戏直接搞残的东西,建议你就不要弄了双击打开效果里第一个效果就会出现如下界面,perk的效果可以分为3类,第一个是任务,涉及到游戏剧情任务之类的,对楼主来说是不需要的,不用管。中间那个指定拥有是某种能力,能力的位置在Spell的Ability里面可以找到,你也可以自己创建一个能力。其实Ability也是Spell的一种。我所创建的能力打开如下图Type就是该Spell的种类,Casting代表着这个Spell的释放方式,Constant Effect就是常驻效果,也就是buff,除了常驻效果还有接触类效果,比如砍到敌人身上造成xx点火焰伤害这种,以及读条释放的,比如各类读条法术。而delivery就是生效的对象,buff的话当然生效的对象时自己,如果是读条的话治愈类法术效果当然是选择自己,伤害性的就是敌人。Menu那个是这个Spell会在哪个菜单里出现,你可以随意指定。Equip Type就是这个法术的装备方式,比如只能左手,只能右手,或者只能双手,还有像龙吼那种。Description就是该Spell的文字描述。Effect就是这个Spell的效果,这些效果可以在Magiceffect里找到,我给这个Spell添加的效果就是每秒回血+2,每秒回耐+8,每秒回蓝+3,格挡姿势下生成300耐久的魔法盾(破法者效果),毒抗+100%Area代表效果的范围,Duration代表持续时间(有些常驻效果持续时间默认是0实际上是无限),Cost就是理论上的消耗法力值。最下面的是该spell的读条时间还有总和法力消耗。单独点开其中的破法者特效会出现这个界面,effect就是该效果的magiceffect的名字,定义了效果的本质,Magnitude就是这个效果的等级,比如破法者特效的magnitude关联的是盾能吸收的伤害量,其他特效各有各的变量,比如伤害性效果一般是伤害多少血量之类的。Area和duration上面已经说过就不讲了。右边这个condition就是发动效果的前提,我在这里设定的是“使用者格挡状态下发动”,所以Target目标选择Subject使用者,Function Name功能名字选择 Is Blocking正在格挡,Function Info在这里用不上,Value等于1的意思是这个动作正在执行,如果你Comp选择不等于,那么这个条件就变成了当使用者不格挡的时候发动。这个Condition不仅可以设定“某人正在某状态下”作为条件,也可以设置几率性发动,这个时候后面的Comp和Value就可以代表几率,比如Comp选择&=,Value选择40,那么相当于60%发动此效果。还有像Wornhaskeyword这个Function Name就是当身上的装备带某个Keyword关键字的时候发动效果,这个时候Function Info就有用了,可以填写关键字,那么当你装备带着个关键字的装备的时候,如果Value=1就代表装备上会生效,不等于1代表装备上就无法生效。关键字如图示。这是一件钢甲的数据,最右侧中间的部分就是这个装备所带关键字,关键字说明这个装备属于这个关键字的类别,比如钢甲的关键字ArmorCuirass代表是身体的装备类型,ArmorHeavy说明属于重甲,ArmorMaterialSteel说明材料属于钢,VendorItemArmor说明可以交易类。Conditions最后面的AND代表和后面的条件之间的关系,当你设定多个条件的时候可以应用,举例来说,条件1 AND 条件2 表示要同时满足这两个条件,条件1 OR 条件2 表示满足任意一个即可。条件判定可以在所有带Condition的地方(比如Magiceffect和perk等)的用法都是一样的。现在我们拿个Magiceffect来说,不过这部分非常复杂,我自己也不是都明白,我就把我明白的部分说一说。如图。我们从做往右,从上往下看。ID、Name不用说,Effect Archetype是法术效果原型,菜单里有很多基本法术类型,具体这个是干什么的我也不太清楚,我建议你在创作自己的法术效果时就把该法术效果的原型给选上,比如你制作个闪电+火焰+冰霜的斗篷法术效果就选择Cloak。Casting Type再说一句,前面因为忘了有点误差,这个栏有三个选项,Concentration就是你一遍搓这个法术这个法术就一直生效,你松开鼠标法术效果就结束,比如吸血鬼的持续吸血法术;Constant Effect就是一直持续的效果,BUFF或者DEBUFF这类;Fire and Forget就是每发动一次该效果就完整的执行一套,执行完之后效果消失,比如不卸之力这种按一次键就发一发的瞬发法术,或者瓦巴杰克这种读一次条就扔出一次的法术。Delivery分为Self、Contact和Aimed,分别代表对自身生效(比如自疗法术),接触生效(比如武器上的伤害性附魔)和瞄准某处生效(比如火球术)。Magicskill代表相关联的法术技能,选项就是幻术、恢复、毁灭之类的技能,也就是选择了之后这个技能的等级会影响法术的效果,下面的Minimum Skill Level就是该法术在这个法术类型的最低技能效果,比如说某法术你在Magicskill选择毁灭技能Destruction,Minimum Skill Level选择50,那么即使你毁灭技能只有30,你发出的这个法术最低也有毁灭50的效果。Associate Item就是关联项,这个关联项的选项内容跟前面的法术原型有关,比如我这个里面选择原型是脚本,那么关联项就没有任何选项,而原型如果选Dual Modify Value就会同时出现同时开启两个Associate Item,里面又包括血量Health和武器挥动速度乘数WeaponSpeedMult(等很多项目。这个Item的生效方式举例来说,Health被关联的时候,效果就是Delivery的对象加血或者掉血,具体多少看Magnitude;而WeaponSpeedMult被关联的话,Magnitude输入1.5,就是让武器挥动速度+50%)。2nd AV Weight我也不知道是什么意思。Resist Value就是哪种抗性对这个法术效果产生削弱作用,比如火抗、法抗、疾病抗之类的。Perk to Apply就是让这个法术可以提供某种Perk的效果,比如你设定一个对自身生效的Fire and Forget法术,然后添加上双手武器冲刺跳斩这个Perk,后面设定Spell的时候把这个法术效果的Duration设定成30秒,就意味着你给自己释放这个Spell之后,该Spell激活这个Magiceffect的效果,被激活的效果就是让你拥有这个Perk30秒,你就可以在30秒内能使用双手冲刺跳斩,30秒之后,效果消失。Taper Duration、Weight、Curve貌似是这个法术的效果强度变化指数?不清楚,Base Cost就是基础耗蓝,Skill Usage Mult应该是法术技能点数对这个Magiceffect的Magnitude的影响系数,没用过不太清楚。Flags就是这个法术效果的特性,比如Hostile被点上就是伤害性的,如果前面的Associate Item选了Health,那么点上Hostile就是掉血的效果,不点上就是加血;Recover代表这个法术效果能够被刷新,比如每秒自动回2点血这个buff效果,如果不点Recover,同时在Spell里Duration=0,那么回2血之后这个效果就没了,而点上recover这个效果就会自己刷新。Flag基本看字面就能理解。Keywords已经解释过了,Counter Effect字面理解是反作用,但是我从来没用过,不清楚是什么。Condition这个前面已经说明过了,不再解释,Menu Display Object应该是这个法术效果在UI里的图标样子,随喜好选,整个Visual Effect都是在描述这个法术效果的各种动画效果,随喜好选,当然也可以导入新的动画效果,什么无限剑制之类的什么的,Dual Casting字面上是双手施法,但是不知道是干啥的。Spellmaking是法术的一些系数,Power Affect的后面的两个选项貌似是表示影响该法术效果的参数(比如什么毁灭系法术增强xx%这种附魔)会影响法术效果的杀伤力还是持续时间还是都有还是都没影响;Area是范围,Casting Time就是读条时间。Script Effect AI data是脚本相关的,我不会用。Equip Ability是法术起作用的时候让Target装备上某种Ability,类似于Perk to Apply。Sounds法术效果的音效相关,随自己喜好弄,最后两个分别是字面描述和脚本。Magiceffect和Spell部分讲完,我们在回过头来看Perk的效果,如下图:红圈标注的地方是Perk效果的类型,Ability是属于一种Spell这个我们已经讲过了,现在来说说另外一个类型 Entry Point。随便点开一个来看,比如Mod Incoming Damage这个。Rank不用管,Priority代表优先级,优先级有什么用呢?当有数个Perk效果的时候,如果你想让这些效果并不是同时发动,而是根据条件定下优先级,那么优先级高(貌似是数字低?没测试过)的会先发动,低优先级的会后发动。举例来说,我们设定一个perk,血量越多物理攻击力越强,然后设定3个级别,血量90%以上攻击力3倍,血量50%以上攻击力2.5倍,血量30%以上攻击力2倍,如果优先级都设定成一样的话,满血的状态下会同时满足这三个级别的条件,而攻击力的加成则都会触发,也就是满血的时候实际攻击力是 3 X 2.5 X 2 = 15倍!所以需要让大于90%这个条件的效果拥有最高优先级,50%以上其次,30%以上最低,达到我们想要的效果。当然,设定优先级并不是唯一的解决方法,也可以在条件设定的时候更细节的设定,比如第一个Condition设定成&= 90%,第二个设定成&=50% AND &90%,第三个设定成&=30% AND &50%。Entry Point这个项目是Perk效果的某些既定参数,我说几个比较常用的。比如图里的Mod Incoming Damage就是调整收到的物理伤害,还有其他的比如Mod Incoming Magnitude就是调整收到的法术伤害强度,Mod Attack Damge就是调整输出的物理伤害,Calculate Weapon Damage是调整武器伤害(这个是指武器的不带任何技能加成的面板数字),Set Sweep Attack这个如果再Function里选择Set Value,然后=1,就是指设定横扫攻击效果。Function这部分是选择对这个参数进行什么样的调整,比较特殊的是Absolute Value不做任何调整,以及Set Value 设定一个特定数值,剩下的选项都是些计算公式,add就是加法,multiply是乘法,Nagitive是变成负值。Condition还是判定条件,前面已经提过,这里要特别说一下的就是Entry Point的类型会影响Condition的种类,比如我这个Mod Incoming Damage的Condition除了有Perk Owner技能持有者自己的Condition,也可设定Attacker攻击者和Attacker Weapon攻击者武器的判定条件。举例来说,你想设定抵抗双手剑50%的物理伤害,那么就设定Mod Incoming Damage,Function选择Multiply Value,下面填0.5,Condition在Attacker Weapon里点右键,然后点New,Target设定为Subject,Function Name选择HasKeywords,Function Info选择WeapTypeGreatsword(双手剑类的关键词),然后Comparison选择==, Value选择1,如下两图所示:
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