看完三场发布会 更觉得任天堂ns发布会真的需要第三方么

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为何卡普空与育碧缺席任天堂Switch发布会 或为E3 2017憋大招
为何卡普空与育碧缺席任天堂Switch发布会 或为E3 2017憋大招今天的任天堂Switch发布会上我们看到了大量值得期待的大作,但是玩家们肯定在惊讶之余感到奇怪“第三方呢?”。任天堂Switch曾表示是十分易于移植的游戏机,而且不少厂商也是有意推出游戏,更不必说和任天堂亲如一家人的卡普空和育碧了,他们竟然集体缺席Switch发布会?显然这不能说明第三方放弃任天堂,因为这样的集体放弃实在太奇怪了,而且真要说放弃,反而是与任天堂关系不算太好的EA却来露面推出了FIFA.....显然在这背后隐藏了一个巨大的阴谋。仔细回顾游戏除了那些为了撑场而放出的可能在今年晚些时候的游戏外,大多数游戏都是在夏季之前发售的,那么这样一个并不完美的发布会的意义就明确了。任天堂发布会本身是不能吸引到路人玩家观看很长一段的发布会的,现在就把游戏全公布了也不能造成太大影响,反倒是主要首发宣传抓住任天堂本家玩家的心,才是最重要的,大家可以看到,异度之刃,马里奥,真女神转身....这些都是任系玩家死忠,却未必能吸引中立玩家购机的精品游戏,而塞尔达传说更是以首发的方式来拉动Switch发售,显然任天堂准备把第三方集中在年中的E3 2017,这个全球的游戏粉丝都在集体关注着游戏的时候放出大量游戏,以此来扩大市场了。卡普空,育碧的游戏会来的,第三方也会来的,目标E3,大家做好期待吧!
读完这篇文章后,你的心情如何?00000000雷囧强赞软文悲剧愤怒搞笑无聊期待
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目前只有头部可以幻化,求其他部位解锁的关键任务卡带制度崩溃的前前后后,任天堂下第三方的大叛逃_游戏-先锋头条
&&&&&&&&&&&&&&&卡带制度崩溃的前前后后,任天堂下第三方的大叛逃
卡带制度崩溃的前前后后,任天堂下第三方的大叛逃
任天堂卡带专利制得来源出自当年雅达利一夜崩溃的教训,当时初初诞生的电视游戏业一夜崩溃令到山内溥明白如果主机商失去游戏审核权利的话,那麼整个市场就必然被玩家用户所抛弃!!!初期任天堂的FC前期一段时间一直拒绝第三方的加入,认为不但会引起游戏软件的竞争,而且会引起类似雅达利事件的案件重演。后来由於日本游戏机的膨胀需求,任天堂自身的游戏软件种类根本无法跟得上,而FC的销量开始下滑!!! 山内溥意识到危机笼罩任天堂的天空,经过三思之后决定有限度开放自身的游戏开发权利,接纳第三方的游戏开发。而第三方第一家公司就是Namco。当时任天堂对於后来的第三方定下十分苛刻的条件,制定一套严格的游戏开发权的审核流程,为的就是保持市场的规范性和压制不必要的竞争,当时所有第三方看到游戏开发合约条款时无不大呼苛刻:卡带ROM一定是任天堂统一提供;不得未经任天堂同意就私自发卖游戏;不管你的游戏能不能卖出去,第三方烧录一个卡带就要给付任天堂2000日元…………无论其他公司如何和任天堂争辩都好,任天堂都一概不理。如果惹怒山内溥,山内爷爷就会跟你说:“没人强迫你跟我签约,如果你高兴或不愿意,你可以滚蛋!”可是当时的游戏市场实在太诱人了,为了高额利润,所有第三方忍下了这口气和任天堂签约。从那时候开始,任天堂的封建中央集权制已经形成,游戏市场格局从原始社会正式踏入封建社会……………… 当时任天堂王朝的起义者有不少,其中最出名就是Namco(南梦宫),当时Namco的总裁就是大名鼎鼎的中村雅哉。Namco是当初第一家最早的第三方开发商,自然是享受最优惠待遇:所烧录的卡带只需支持500日元,卡带ROM可以优先提供!!!这是令其他第三方开发商极之妒忌的最优惠条件,就是凭著最优惠条件,高额的利润令到Namco在游戏市场简直是财大气粗。自然,Namco的高速发展也令到山内溥倍感不安,而Namco的行为也令任天堂不满:替PCE开发游戏。这一行为对任天堂来说简直是“通敌卖国”的行为。所以在1989年,任天堂取消Namco最优惠待遇:Namco每年不得开发超过三款任天堂主机的游戏;卡带ROM必须由任天堂提供;烧录一个卡带就要给付任天堂2000日元。中村雅哉看到条款后气得爆炸!!!后来性格倔强的中村雅哉在《日经新闻》的言论让山内溥忍无可忍:“任天堂是游戏市场的独裁者,对於游戏市场发展来说是个绊脚石。任天堂应该考虑自己的所作所为,作为游戏市场的龙头企业就应该和同业们共存共荣,而不是打压同业和让同业自相残杀,以巩固自己的地位!”
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虽然最后是以Namco屈服于任天堂而作为结果,但是任天堂却没想到,将来就是Namco联合SONY揭开卡带制度的没落………………
1993年,SONY的福永宪一(后来的SCEI广报部长)、德中晖久来到Namco商讨向任天堂起义的大计。在这次会谈中,SONY希望Namco合作开发一台高性能的CD-ROM主机,同时制定一套十分吸引第三方的条件以对抗任天堂的卡带制:每年开发游戏数量不受限制,游戏内容依然接受SONY审查;游戏权利金只在游戏总体销量计算,卖不出的不算。这些条件在当时对於开发商可以说是非常诱人的,但这只是一个计划………… SONY当初为了进入游戏市场而与任天堂合作开发SFC的CD-ROM系统,而当时SONY利用合同的条款漏洞想利用CD-ROM系统取得独立的发行权,这无疑是对任天堂卡带制帝国的最大阴谋!!!当时SONY想一个如意算盘:利用条款漏洞可以绕过任天堂卡带制而独立开发SFC软件,到时第三方可以借助带有SONY专利的CD-ROM系统加入SONY,SONY然后可以利用条款协议达到与任天堂分成利润。就算CD-ROM系统失败,SONY那时也有第三方合作的经历和资本,甚至可以另起炉灶。当SONY的CD-ROM系统开发完成而沾沾自喜时,美国任天堂本部的法律顾问林肯却发现这个合作协议的漏洞,连夜通知美国任天堂CEO荒川实,荒川实继而通知了远在日本的山内溥…………后果我就不说了,大家都知道山内溥肯定在背后捅了SONY刀子! 久多良木健在后来为了尽快开发独立的游戏机,游说了大贺典雄让SONY和SOE(SONY音乐娱乐)共同斥资建立SCE(SONY电脑娱乐)。当时SOE由於旗下有流行天皇迈克杰克逊之类的大明星而利润大涨!可以说是风光无限,投资小小钱成立SCE更是不在话下。但是万事具备,只欠东风。要推翻任天堂卡带制度,必须有第三方的支持和加入。就像资本主义起义推翻封建皇朝一样,必须取得商业社会的支持。而第三方开发商就像封建制度下受限制发展的商业工作坊…………所以SONY第一时间就找到对任天堂向来不满、性格倔强的中村雅哉。
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中村雅哉不但对任天堂不满,而且在街机市场受到SEGA的强力挑战,加上鉴於任天堂的淫威而不敢完全投入SEGA的MD。而SONY的到来可以说是正合心意,中村雅哉相信凭著SONY强大的硬件技术开发能力一定能开发出带有强大3D机能的CD-ROM主机!同时,中村雅哉也答应暗地拉拢其他第三方叛逃出任天堂的卡带制。经过数月的秘密合作,Namco建议开发中的PS使用可以协助CPU进行处理多边形的MPU,这样的设计思路比当时SS的双CPU硬件架构先进很多,完全利於3D游戏的开发(据说PS是参照SYSTEM22街机基板的设计)。而且由於前期合作的好处,SONY给予Namco最优惠待遇的权利金政策,而且可以让Namco自行开发与PS性能互换的街机基板。 994年5月10日,SONY向世界发布了暂定为PSX的游戏机,并且在发布会展示震惊世界的DEMO(其中恐龙的DEMO最为震撼,成为当时游戏界的最热门话题)。这时任天堂的山内溥坐不住了,就说道:“游戏不只是具有炫目的画面,游戏不是用来看的。” 1994年夏天,Namco宣布开发出与PS机能互换的SYSTEM11街机基板,对应游戏为《铁拳》!!!过了没多久,12月3日PS发售了,Namco万年护航作品《山脊赛车》与PS同期发售。在此同时,山内溥就发表了对PS的看法:“SONY根本不懂开发游戏,仅仅靠其他开发商为它开发游戏是非常不可靠的,而且SONY没有进入游戏市场的经验,可以说PS的成功率为零。如果要我相信它能卖过100万台的话,我宁可相信我能用头来走路。” 山内溥的发话其实也对自己的第三方起了一定时间内的稳定作用,当时很多第三方都在观望,谁也不敢冒这个险。Namco的全力支持SONY的行为也让FANS们捏一把汗,同时由於中村雅哉帮助的关系,SCE顺利地暗下与各大第三方开发商接触。奇迹般发生的是,PS竟然不足三个月的情况下,顺利达到50万台的销量!!!没过多久,《山脊赛车》的累积销量达到65万!!!这时候,第三方才发现,任天堂的卡带制完全没有优势了,大家可以想像:你SFC灌录一个游戏要上交2000日元,而且还管你卖不卖得出去。而SCE的制度很简单,你卖出去我才收你800日元的权利金。算下来,SFC卖了100万份的利润还不如PS卖了50万份的利润高,而且SONY还提供制作3D游戏的开发套件和相关技术支持,减低开发3D游戏的难度,想比之下谁更吸引?而且有Namco的成功典范,更大大鼓舞第三方叛逃的决心!!!!但是,在第三方集体叛逃之前,任天堂还有忠实的盟友:史克威尔和艾尼克斯。
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在任天堂的岁月里,坂口博信的《最终幻想》和艾尼克斯的《勇者斗恶龙》是日本RPG游戏的两大巨柱,其中《勇者斗恶龙》更被日本游戏界称为国民级RPG(同样另外有国民级称号的游戏就是VR战士系列)。当时《最终幻想》和《勇者斗恶龙》的盛行更是带来RPG的狂潮,经历数十年而不衰!!!当时有一句话:如果MD有这两个RPG其中一款的话,日本游戏机霸主就很难说是谁主导了。由此可见,《最终幻想》和《勇者斗恶龙》得一可安天下,更何况两者皆得的任天堂。而且任天堂本身的马里奥就已经有足够的号召力,SEGA想撼动日本游戏市场更是难上加难。 后来一连串事件下,任天堂的卡带制已经暴露出不合时宜的市场发展。SONY的资本主义必定取代任天堂的封建主义,生产关系适应不了生产力的发展,变革势在必行。由於SS的发卖也与PS的成绩相若,任天堂此时不开发下一代主机的话,市场份额必定被SEGA和SONY一步步抢去!!!山内溥此时做了一个决定,开发下一代主机,性能一定要强大。但是…………新主机不能破坏旧有的卡带制,必须以任天堂的根本利益为考虑前提…………这个决定,到现在也相当有争议性。最后N64在全球不过不失的成绩也证明这个争议性。 其实,CD-ROM的大容量早已深深吸引坂口博信,当时听说SFC将会有CD-ROM外设也使到坂口博信有很大的期望,后来不了了之的CD-ROM使到坂口博信开始注意了PS。只是史克威尔当时的方向还是以任天堂为唯一合作商,所以只好作罢。N64发布之际,史克威尔也公布《最终幻想7》登录N64,而且还发布N64版《最终幻想7》的3D即时演算动画。这个DEMO令到不少玩家无限期待,很多人都认为N64的3D机能远远超越PS和SS,想玩到最新的《最终幻想7》,买N64就没错。但是,史克威尔却在卡带问题与任天堂发生摩擦,其中史克威尔指出卡带制限制了史克威尔的利润,而且在3D建模下,数据量的巨大化足以使卡带成本水涨船高!!!所以史克威尔要求任天堂的N64使用CD-ROM。但是山内溥认为这是对自己一手成立制度的挑战,鉴於第三方的叛逃潮,任天堂忍著不发难,表示将来会有大容量的磁碟系统作为补充容量不足(64DD计划初步方案),但是此时第三方在PS赚的钞票更吸引史克威尔的目光…………
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史克威尔其实也很担心,N64还是实行卡带制,利润必定不如PS,而且PS成功的销量似乎更有底气。虽然任天堂的市场号召力不差,但是毕竟公司还要考虑成本。犹豫不决的史克威尔秘密接见了久多良木健,久多良木健很聪明,他去史克威尔找的不是史克威尔高层,而是《最终幻想》的生父:坂口博信。久多良木健在他面前细说了CD-ROM与PS的CG机能优点,说明了3D即时演算永远做不了CG的画面,而CG只有CD-ROM才能装得下。此时的史克威尔其实对於卡带制早已向任天堂提出意见,由於当时任天堂在媒体面前表示坚持以卡带作为N64唯一媒体,向来知道山内溥顽固的性格使到史克威尔无望改变任天堂的卡带制,加上久多良木健的游说和PS的装机量,史克威尔心中有所动摇了……………… 再一次对任天堂劝说更是令史克威尔彻底失望,任天堂山内溥拒绝改变卡带制:“N64是我们任天堂的产品,其他公司没有权力教我如何去做游戏机!”这次不欢而散更是使史克威尔加入PS的立场起了决定性作用:日,史克威尔宣布《最终幻想7》登录PS!!!!这个新闻可以说是大新闻,在《最终幻想7》发布会上,坂口博信这样说道:“虽然任天堂和史克威尔有过紧密的合作,但是在游戏制作理念上,我们与任天堂之间的意见相差太大,不得不与多年合作的夥伴做出最后的诀别!”其实在1995年史克威尔在SFC几款作品的下滑就已经知道市场逐渐偏向PS和SS。加上横井军平在任天堂突然失势(与宫本茂有关),使到最重要的沟通渠道完全断绝。后来艾尼克斯在史克威尔的劝说下也宣布加入PS阵营……………… 卡带制导致任天堂的第三方大叛逃,对N64在发卖时造成一定的影响。日本第三方开发商首先考虑的是PS,第二是SS,第三才是N64。幸好的是,宫本茂的游戏在日本、乃至全世界都有十分大的影响力。所发开的作品基本上都是大卖,任天堂从此更注重游戏的开发,特别是《塞尔达传说-时之笛》更是FAMI通第一款满分游戏!!!而且N64在北美市场表现不差,其中《007黄金眼》更是N64的长卖作品,在欧美评价极高,一点也不输《塞尔达传说-时之笛》,但是卡带制带来的负面效应使到任天堂在主机市场首次失败,把游戏机霸主第一交椅送给了初出茅庐的SCE,而久多良木建也总算出了当年给任天堂捅刀子的一口气。
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虽然主机市场上卡带制已经没落,但是由於CD-ROM在掌上游戏机的局限性(体积问题),掌机市场依然也是卡带制的天下,这个情况一直到21世纪的今天才有所改变。至此,卡带制必定成为老玩家的回忆,网络方面的盛行使到卡带制迅速淘汰。 后记:就如资本主义取代封建主义的过程一样,当商业制度不适应市场发展时,市场必定强制改革旧有的商业制度。历史的车轮永远在前进,昔日的光辉不代表永恒。也许,在当今的商业社会,任天堂卡带制的历史能给我们一个警示和启发……………………
关於任天堂对CD-ROM的态度: 其实自从CD-ROM的事件后,任天堂感到CD-ROM对自身卡带制会造成一定威胁。所以就算后来和飞利浦的合作都是不了了之,之后PS的发售后的表现就印证任天堂的担心并不无道理,任天堂今西弘史在回答N64使用卡带原因时候表示:“任天堂过去并非不考虑CD-ROM,而是CD-ROM有数据读取慢而影响游戏体验、光盘面易刮花不利保存、读取器易损耗并且对主机成本高昂等等因素。而某些游戏商为了降低成本,把这些缺点转移给消费者,而任天堂是把用户游戏体验、产品的耐用程度为第一考虑因素,这样才是对消费者负责、所以N64是广大游戏爱好者的最佳选择!”其实说到底,这是任天堂是为卡带制作出的辩护说辞。但是任天堂并不明白,这时游戏市场已经不是完全由玩家主宰的市场,而是玩家、第三方开发商为主要的市场(当然,消费主体还是玩家)。幸好的是,任天堂在第三方大叛逃之后,任天堂靠自身的游戏开发实力还能使N64不至於失败的局面,随著《马里奥64》开启3D ACT的里程碑后,很多开发商似乎找到了方向,N64的3D摇杆启发了SONY的类比摇杆。任天堂的《大乱斗》系列也是开创乱斗作品的先河,这点可以证明一个事实:任天堂感到了危机,与其靠第三方,倒不如靠自己强大的游戏开发创意来对抗PS和SS。但是卡带制始终是限制第三方发展的原因,如果不是旧有的卡带制度,恐怕当年的市场还是任天堂的天下。可惜任天堂不愿改革,导致被SCE赶下霸主的宝座,真可谓世易时移。 关於任天堂对CG动画在PS流行的评价: 由於CD-ROM容量优势带来CG动画的大规模流行,任天堂山内溥认为这是游戏性没落的前兆:“就算CG做得无比华丽也好,它毕竟都是用来看的,不可以操作。CG对於游戏来说简直就像灌水一样,开发商把钱和精力投在CG的话,对游戏来说是倒退,最后和在家看动画片没什麼两样。对这种灌水行为,任天堂绝对不会这样做的。”对於CG是否影响游戏体验,我个人来说就觉得见仁见智了,华丽的CG的确为游戏增添不少色彩,而且在表述剧情也有一定的推进作用。但是过多的话的确影响游戏体验,其实山内爷爷评击CG也是有自身的原因,说到底还是卡带的缺陷。卡带会随著容量增大而变得成本增加,即使使用更多的压缩技术,但是对与存放CG还是非常头痛。当时半导体的价格飙升,对於任天堂来说又是一个打击,所以后来NGC之后,任天堂在主机问题上最终放弃卡带了。
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  任天堂的发布会是E3三大展前发布会的最后一场,鉴于微软和索尼的发布会一场比一场平淡,有新硬件作支撑的任天堂发布会被寄予厚望,结果现实是残酷的,被称为“史上最平淡E3”的一届展会,真的是平淡到底。
  任天堂的发布会毫无疑问是三场发布会中时间最短、内容最少、最没有亮点的。当然,这一定程度上受制于前天官方在Direct网络上公开了大量Wii U信息。但是,关于设计理念、战略等相对模糊的内容,E3发布会上任天堂没有给出任何详细说明,详细规格、售价和具体发售日全部没有涉及,游戏功能和新玩法、新设计跟去年公开说一摸一样,甚至能看到的内容比去年还要少,这种结果不能不让人感到失望。
  在游戏方面,大家期待的塞尔达新作完全没有任何消息,《动物森林》新作也是销声匿迹,《新超级马里奥兄弟2》只是简单的演示,第三方提供的游戏并没有任何独特之处,即便是新公开的游戏,也完全没有体现出一部新主机应有的魅力。《蝙蝠侠:阿甘之城》的演示,甚至让人看到了Wii U手柄在运用触摸屏时会破快游戏节奏和快感的弊端。如果不是有《皮克敏3》和《超级马里奥兄弟U》、《路易鬼屋3》、《纸片马里奥》、《任天堂大陆》等几个新游戏的简短视频做支撑,我们甚至要怀疑任天堂对于这部新主机的诚意。
  E3 2012已经正式开展,对于Wii U的新公开游戏,发布会上都是一种轻描淡写的感觉,不知道现场试玩是否会给我们带来惊喜,以弥补发布会带来的失望。
  以下是任天堂发布会全场综述:
  &&&&点击查看发布会直播全文,参与微博讨论
  任天堂的发布会的主打毫无疑问就是Wii U,一开场,传奇制作人宫本茂都率先登场。他表示为了让游戏机不再受限于电视屏幕是他们的梦想,于是就有了双屏的想法,最终诞生了Wii U。
  随后他公布了《皮克敏3》,这是一段时间颇长的宣传演示,使用Wii U手柄,玩家可以随时在手柄屏幕上查看各种信息,能切换各个角色,操作更直观便捷。在介绍视频结束后,宫本茂还从口袋里掏出了一个皮克敏,并扔给了观众。
责任编辑:AP0014
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