改动界面和lol热诚天赋改动树挺好的呀,为什么要说

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LOL美服s3天赋修改 天赋树优化
作者:翻译:ngacnlcq
来源:4399
时间:12-11-13
文本概述:LOL美服s3天赋修改 LOL美服新s3天赋修改 LOL美服s3天赋树优化
  天赋改动
  FeralPony在这里给大家带来下赛季的天赋改动。我们为这次天赋重做设定了很多目标,所以我想先花一点时间解释其中的一些目标。大多数情况下天赋是为了给你们提供更多的选择,更加强大的天赋搭配多样性,以及用更少的&浪费&点来升级到你想要的天赋。我们在S2开始时用第一次天赋重新设计来开始这个过程,但随着游戏的不断发展,我们又发现了一些我们能够继续改善的地方。以下内容能够更深入地说明这一点:
  提高天赋搭配的多样性
  在S3中你会发现每个天赋树里有很多新的选择,使你的天赋搭配更具多样性。每个天赋树现在有了更多的选择,无论你选择什么天赋,你都能够找到适合以及你英雄的天赋,并且进行充分利用。
  这个改动包括天赋树的每一层都有新的,更清晰的选择,这样你就有更多特别符合你个人玩法的选择了。
  让每个天赋树对更多的英雄都更有用
  在S2中,天赋对于特定角色的倾向性过于明显。APC和ADC选择攻击天赋,坦克选择防御天赋,辅助选择通用天赋。虽然这些直截了当的选择仍然会在S3中表现不错,但我们还是希望能够深入挖掘天赋树,不让它们成为你的角色的必选天赋树。
  举个例子,希望能够在游戏前期对对方产生压力的打野玩家会觉得通用天赋树中财富天赋对于买鞋很有用。同样,缺乏逃脱技能的ADC会觉得防御天赋树中的防御加成天赋能够帮助他重新专注于前期的装备搭配。总而言之,我们希望你们能有更多的选择。
  移动或取代不合适和天赋
  S2中有很多不太适合它们所在天赋树的天赋。像攻城指挥官(减少附近敌对防御塔护甲的天赋)真的不属于防御天赋树,所以我们用一个更适合的叫做防御塔护盾的天赋来取代它,这个天赋减少来自防御塔的伤害。
  不屈被移除,硬化皮肤进行了更新
  你们会注意到一些以前的天赋不见了,最明显的就是不屈。我们也修改了硬化皮肤,这个天赋不再减少小兵的伤害。
  同时选择这两个天赋会使小兵在游戏前期的伤害显得微不足道,让玩家能够很容易地&推线&,而&推线&会对滚雪球效应产生很大的影响,从而限制了某些英雄的生存能力,所以我们希望让它更加危险。
  减少&浪费&点数
  有很多流行的天赋搭配,但其中你不得不浪费掉一些对你毫无用处的点数才能点出你想要的天赋。我们修改了天赋的依赖性,这样你就可以在不浪费任何点数的情况下点到每个天赋树的最后一个天赋。
  改进通用天赋树
  在S2中,通用天赋树对大多数英雄来说不那么吸引人。我们已经进行了调整,确保这个天赋树对于所有角色的英雄都有更多有用的选择。
  现在不得不浪费很多点数才能点到天赋树最后一层的缺蓝法系英雄以后可以花21点或更多的点数在通用天赋树,并且应该乐意这么做。
4399还有其他客户端网游攻略,也许你也感兴趣(点击图片进入专区):别的改动都很好,地图和界面为什么要改?_dota2吧_百度贴吧
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别的改动都很好,地图和界面为什么要改?
天赋改了,ok,新的设计很棒.大圣来了,也是一次很棒的设计.地图也很棒.可是地图为什么要改?野区资源不合理?那你改野怪的设计啊,比如修改刷新,修改野怪获得金钱和经验等等,你随便动地图很影响体验的啊.都不知道搬了多少次家了.上一次搬家情有可原,因为位置本身就不合理,这次改了又是为哪般? 四个赏金f,在现有的地图上也是可以完成的啊.还有界面,以前的界面有什么致命的缺点吗?为什么突然就改了啊.随便动UI是大忌啊.这点上,隔壁某个其实做的不错....
随后会放制作过程
湖南卫视 江苏卫视 浙...
电影院有人中途离场,豆...
滴滴滴,2016年仅剩3天...
女星实在是弱的一逼,...
张天爱第一次担任大银幕...
一晃眼,又到了买过年火...
这是吐槽日报年终盘点系...
这一年以来我们这个世界...
爱美之心,人皆有之。 ...
看到的人都笑了!请准备...
Hi,亲爱的玩家们: 欢...
呵呵 楼主说得哪儿不对指不出就说人逗
我觉得一切可以接受 操作界面真的不喜欢
界面一般不随意改
真的界面改的真是把分全减完了 近视眼完全看不清血量 更不提这个商店
感觉动ui真的不太合适
操作界面劜饣
举个例子,英雄饰品搭配那界面又改了.上次界面改动我就适应了好久,并且也是觉得改的莫名其妙,这次又要我去适应....重点是,换汤不换药.
怎么看正反补呀
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呵呵 楼主说得哪儿不对指不出就说人逗
我感觉冰蛙有一个重要的中心思想就是要保持新鲜感,新鲜感是一个电子游戏一直活下去最重要的原因,在这个前提下,很多问题可以妥协。老玩家不适应就不适应吧。只要推出新内容,一定有人不适应不可能100%的人都适应。那就是鱼与熊掌的问题了。为了新鲜感,一些老玩家流失也在所难免,而且反过来说有老玩家流失就会有新玩家加入。只是个人观点。
换UI就像换壁纸. 图个新鲜感而已. 只是游戏上换UI带来的一些用户不适感,有时候会得不偿失的
我玩完感觉就是2游戏一样那个界面改的差评,抛开抄袭隔壁不说,加点都没法用快捷键
我还觉得起源1的饰品库存好用呢
点亮12星座印记,
改个UI至于吗
除了界面,还有个就是地图. 为什么构造又要改啊?你改野怪不行么?改一下获得金钱,经验等等啊...又要花时间去适应了.
隔壁万年不改地图 真的无趣 这才改改野区 也是没意思
肉山为什么搬家?你不觉的原来两边到roshan的距离都不一样吗?
界面差评,其他全部好评,包括地图
说了这么多,也改变不了我爱dota的心,一更新就买了至宝和地图包!新版本还是有很多东西值得期待的.这游戏真tm好玩!!!!!!
肉山应该是因为平衡性的问题。能理解,界面是真不想改,多的是地方能看天赋。非改界面干嘛
对于一个老年人来说 改的太多 这么多新东西学不动了
主要是改得太小了啊,装备都要靠近去才能看
地图经常改
有人提到肉山位置改动是影响到了平衡性. 这么说吧,除非放在中路河道正中间,并且没有豁口.才不会因为肉山影响平衡性!!!!肉山放在别的位置,都可能会对某一边有轻微优势,只有通过其他地方来弥补,比如野区分布. 打个地方,以前的肉山是朝着天辉的,即使它在夜宴区域内. 抓起肉山来,天辉还是比较好操作一些.直接冲进去就好了. 但是夜宴的野区也有他特有的优势,打个比方,夜宴非常好拉双野,天辉就没那么好拉了.
界面改的很烦
应该要更新切换老ui。新ui太小了
主要是感觉ui字太小了。。。眼睛疼
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保存至快速回贴lols7新赛季天赋改动一览 新版天赋用处讲解
lols7新赛季天赋界面进行了改动,并且还增加了新天赋,下面就为大家带来新版天赋系统讲解。
正式开始之前,有必要说明一下,所有天赋树都采用通用的框架结构。随着天赋树一层层递进,越高级的天赋就越对应了特定的战术打法,对应关系体现在这些天赋带来的收益,以及收益最大化所需要的其他东西。初级天赋通常都是以对线或者清野作为考虑因素的,而高级天赋的效果则会提供更多成长性。
了解这个原则以后,接下来就请看具体改动!
凶猛系天赋适合那些打持久战而的英雄,而非爆发秒人的英雄。我们将要增加一些新的自定义空间,发挥出不同的打法策略。
考虑到刚刚提到的天赋框架结构,【双刃剑】作为一个百分比规则的成长性天赋,放在第2层太提前了,相比之下同为第2层的盛宴天赋就很恰当。所以我们要把双刃剑挪到第4层。
● 移动至第4层
[新增天赋] 新鲜血液
献给那些不甘心和平补刀的人。
● 你对英雄进行的的第一次普通攻击将造成额外10(+1x等级)额外伤害(冷却时间9秒)
第4层的位置很适合【双刃剑】天赋,现在第4层将有三个不同机制的伤害成长型天赋,其中【双刃剑】是一个高风险高回报的选择。另外我们还会增加比例数值,让这个天赋所产生的意义与它所处的新位置相匹配。
● 造成额外5%的伤害,承受额外2.5%的伤害
[移除]恃强凌弱
是否具备控制技能是一个英雄的先天属性,而这也决定了是否点出【恃强凌弱】天赋。但当一个英雄的先天属性决定了天赋选择的时候,玩家的策略打法就变得无关紧要了。所以我们打算移除【恃强凌弱】,替换为更加灵活的天赋。
[新增] 战斗专注
比【双刃剑】更保守,不过需要进入战斗一段时间以后才能起效。
● 当与敌方英雄进入交战状态后随时间提升伤害,最多可在5秒后提升至5%。
这是一次很直接的加强!
● 你击杀过的每名敌方英雄都会使你造成的伤害永久提升1.5%。
[更新]战争热诚
【战争热诚】在整个2016年中经历过反反复复的平衡改动,主要是因为它的攻击特效只适合普攻和攻速至上的打法。许多点出战争热诚天赋的玩家可能依然会需要一些暴击增加伤害,或者需要冷却缩减提高技能频率,但这两个方向都不会有效利用这个顶层天赋的攻击特效。换句话说,【战争热诚】不仅只会为攻速流提供支持,而且还在于限制了其他&持续型物理伤害输出&方向的成长空间。
我们将【战争热诚】的特效转变为总体物理伤害,让它适合多种不同的持久战打法。老实讲,这对原先的攻速流是一种削弱,但总体来讲,【战争热诚】将会适合更多打法,也会提升总体平衡性。
● 普通攻击和技能命中会提供热诚效果(近战攻击提供2层,技能触发冷却时间2秒)。热诚效果持续4秒(最多10层),每层提供1-6攻击力。
诡诈系天赋表现稳定,适合爆发型或者功能型英雄&&有的时候能够同时胜任这两方面任务,比如【暴风骑手的狂涌】。我们将弥补这条天赋树的最后一道坎。
[新增]翠神的赠礼
让那些热衷于钻草丛的英雄打得更带劲。
● 进入草丛将会使你下一次命中的普攻或技能造成目标当前生命值3%的额外魔法伤害(冷却时间9秒)。
固定护甲穿透改为穿甲以后这个天赋也相应改变。
● 每1点增加1.7穿甲和0.6+0.06x等级的法术穿透,5点满额增加8.5穿甲和3+0.3x等级的法术穿透
坚决系有几个很不错的天赋,能让英雄更耐打。但讽刺的是,这些天赋并不能很好地支持肉盾型策略打法。我们将会加入一些新的选择,鼓励肉盾型英雄主动去承担肉盾的角色职能,而不是为他们提供被动的数值。
[新增]围城大师
如果你在前期被压在防御塔下,围城大师将让你在面对远程消耗和进塔强杀时有更高的存活率。
● 在友方防御塔周围时增加8护甲和魔抗
[新增]无畏
增加战斗刚开始时的防护。
● 在受到敌方英雄伤害后2秒内增加10%护甲和魔抗(每等级+2固定护甲和魔抗,冷却时间9秒)
[移除]时光之力
【时光之力】几乎已经成为打野玩家必选的基石天赋,无论采取哪种打法。因为生命值对于每个职业都有用,所以这笔账很好算,那些原本不必搭配【时光之力】的英雄只要站在打野的位置就很适合点出【时光之力】,因为这个天赋在打野的时候积累层数最快。问题在于:大多数打野玩家现在都为了【时光之力】而选择了坚决系天赋。这个天赋很适合肉盾型打野,但当防守型搭配能够实现伤害意图的时候,对手就没有什么应对措施了。我们打算移除【时光之力】,这样打野玩家选择天赋的时候就会更多地考虑自己的打法,而不是打野这个位置。由此确保伤害型英雄玩起来有伤害,肉盾型英雄玩起来能硬扛。
说明:我们知道【时光之力】对于一些打野英雄很重要。移除这个天赋可能会影响某些英雄的核心玩家,但如果考虑到其它季前赛改动的话,我们认为每个人都能找到适合自己打法的基石天赋。尘埃落定以后,我们会观察并考虑是否有英雄落后了太多需要后续补充。
[新增]巨像的勇气
让开团的人在冲锋陷阵的时候抓住救命稻草。
● 用硬控命中敌方英雄后获得数值为7%最大生命值的护盾(附近每多一名敌方英雄额外增加7%,冷却时间30秒)
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& &&LOL:S4新天赋树出炉攻击天赋输出高
LOL:S4新天赋树说明出炉攻击天赋输出更高天极网游戏频道 13:41
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  在今日的测服修改中,拳头加入了S4季前赛版本的新天赋。在攻击天赋中,除了把一些旧的天赋如浩劫、死神移了位置,还对旧天赋进行了修改;此外,一些新天赋也被加进了天赋树中。总体来说,攻击天赋能使C位英雄打出更高的伤害。
  攻击天赋
  第一级
  “召唤师的愤怒”被移除,取而代之的是“反馈”(1点):每当你杀死一个单位时,将会恢复2点生命和1点魔法。
  狂怒修改(4点):攻击速度提升由1/2/3/4%修改至1.25/2.5/3.75/5%。
  巫术修改(4点):冷却减少由1/2/3/4%修改至1.25/2.5/3.75/5%。
  屠夫修改(1点):修改为普通攻击及单体技能伤害对小兵造成额外的2点伤害(持续性伤害和AOE伤害不算)。
  第二级
  第二级攻击天赋全部修改。
  双刃剑(1点):近战英雄-造成2%额外的伤害并受到1%额外的伤害;远程英雄-造成并受到1.5%的额外伤害。
  蛮横之力(3点):在18级时增加4/8/12点攻击力,每级增加0.22/0.44/0.66点攻击力。
  思想之力(3点):在18级时增加6/12/18点法术强度,每级增加0.33/0.66/0.99点法术强度。
  第三级
  第三级攻击天赋全部修改。
  技能波动(1点):对敌方英雄的普通攻击能够增加你技能伤害的1%,最多能叠加三次(最多增加3%的技能额外伤害)。
  战争大师(1点):需要点满“蛮横之力”天赋;具体效果:增加5点攻击力。
  神秘之力(1点):需要点满“思想之力”天赋;具体效果:增加8点法术强度。
  死神(3点):对生命值低于20/35/50%的敌方英雄提高5%的伤害。
  第四级
  第四级攻击天赋全部修改。
  波动之刃(1点):需要点“技能波动”;具体效果:对敌方英雄造成的技能伤害能够增加你普通攻击伤害的1%,该效果最多能够叠加三次。(最大额外伤害为3%);该效果每秒不能叠加超过一次。
  军阀(3点):增加基础攻击2/3.5/5%的伤害。
  高阶法师(3点):增加2/3.5/5%的法术伤害。
  危险游戏(1点)需要点满“死神”天赋;具体效果:杀死一个敌方英雄能够恢复你5%损失的生命值及魔法值。
  第五级
  狂暴(1点):修改为:每次暴击后能够增加你5%的攻击速度,持续3秒(效果最多叠加三次)。
  新天赋“毁灭打击”(3点)::+2/4/6%的护甲及法术穿透。
  神秘之刃(1点):你的基础攻击能够造成额外的魔法伤害,伤害值等于你法术强度的5%。
  第六级
  浩劫(1点):增加3%的伤害。
  防御天赋
  第一级
  格挡(2点) 来自英雄的普通攻击伤害减少1/2
  回复(2点) 恢复1生命值/5秒
  魔法护甲(2点) 提升护甲和魔抗2.5/5%
  韧化皮肤(2点)来自野怪的伤害减少1/2 对兵线小兵无效
  第二级
  不屈 (1点)(需先点格挡)-近战:来自英雄的伤害减少2
  -远程:来自英雄的伤害减少1
  老兵伤痕(3点) +12/24/36点生命值
  韧甲(1点)被野怪攻击时每秒会反弹1%当前生命值伤害 对兵线小兵无效
  第三级
  压制(1点)来自敌方限速(减速、禁锢、嘲讽、眩晕等)英雄的伤害降低3%
  巨力(1点)(需要老兵伤痕) +3%最高生命值
  坚硬(3点)+2/3.5/5护甲
  抵抗(3点)+2/3.5/5魔抗
  第四级
  坚韧(3点) +1/2/3%损失生命值/5秒
  迅速(1点) 降低10%减速效果
  坚固护甲(1点)(需要坚硬)减少10%的暴击伤害
  躲避(1点)(需要抵抗)减少10%的AOE魔法伤害
  第五级
  第二风(1点)(需要坚韧) 血量低于25%时增加10%任何形式的治疗
  守卫(4点) 周围每一个敌方英雄为你提供+1/2/3/4护甲和0.5/1/1.5/2魔抗
  符文护盾(1点)游戏之始拥有一个50血量的护盾。每次复活后该护盾都会重新生成
  第六级
  顽强(1点)减少15的控制时间
  通用天赋
  第一级
  空间级者(1点):减少回城施法时间1秒
  健步如飞(3点):增加0.5/1/1.5%移动速度
  冥想(3点):+1/2/3法力回复/5秒
  斥候(1点):增加侦查守卫和自带的守卫饰品10%侦察范围(重做)
  第二级
  魔术师(新天赋、1点):召唤的单位、陷阱和复制物增加10秒持续时间,不适用于侦查守卫
  召唤师的感悟(3点):减少召唤师技能的4/7/10%冷却时间(重做)
  精魄之力(1点)(需点出冥想):获得相当于你10%回蓝速度的回血速度(重做)
  炼金术师(新天赋、1点):增加你的药水10%的持续时间
  第三级
  贪婪(3点):每10秒获得0.5/1/1.5金钱(原为0.5/1/1.5/2)
  符能亲和(1点):圣坛、遗迹、任务、以及野怪增益效果的持续时间提高20%
  吸血习性(3点):增加1/2/3%物理和法术吸血
  烹饪大师(1点)(需要点出炼金术师):你的生命药水会升点成饼干,服用后立即回复额外20点血和10蓝量
  第四级
  财富(1点)(需要点出贪婪):增加初始金钱40(原为25/30)
  强盗(新天赋、1点):近战英雄每拿到一个人头或助攻得到额外15金钱,每次普攻敌方英雄获得3金币,攻击同一个敌方英雄时每5秒只会触发1次
  精神扩张(3点):增加2/3.5/5%最大蓝量(重做)
  鼓舞(新天赋、2点):当附近有一名等点比你高的友方英雄时,每10秒获得5点经验
  第五级
  拾荒者(新天赋、1点)(需要点出强盗):友军每杀死附近1个小兵时,你可获得1金钱
  智谋(3点):+2/3.5/5%冷却缩减,减少主动激活的物品的4/7/10%冷却时间(合并原有的巧匠)
  第六级
  漫游(1点):脱离战斗后获得5%额外移动速度(原为0.66/1.33/2%)
(作者:网络责任编辑:许雄)
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