龙 之 谷 大 战 模 式 以 队 伍 为 单 位 完 成 匹 配 之 后 的 内 容 ?

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龙之守护攻略
《龙之守护》是由成都梦工厂网络信息有限公司旗下“指尖工作室”研发的首款3D全开放式大型手机游戏,游戏以西方魔幻时代为背景,拥有顶级次时代画面、尖端Unity 3D引擎、服务器动态分担、酷爽打击感、即时开放战斗、阿凡达变身系统等众多特色内容,堪称全球顶级3D巨制,力求给玩家带来极致的掌上游...
《龙之守护》公会BOSS怎么玩 工会系统介绍
龙之守护的公会BOSS相信是每一个坚信自己实力的玩家都想要挑战的一种玩法,不过公会BOSS可不是什么纸老虎轻易就可以打败的。想要成功击败公会BOSS,当然需要大家一起同心协力,只有好的互相配合才能获取辉煌的战绩。
龙之守护公会BOSS玩家中,如果玩家级别难度最大的紫色品质的BOSS的话,那么将可以获取到丰厚的奖励。自然,在龙之守护公会玩法中,BOSS会一直不断的释放各种大招,所以玩家之间必须合理站位密切配合如此才可以更好的诛杀猛兽。
龙之守护公会BOSS玩法中方法很多,不过关键重在协作!而且如果玩家可以顺利击落公会BOSS的话,那么将可以获取丰厚的奖励,如此喜事玩家怎么不好好参与其中!
《龙之守护》怎么升级快
龙之守护如何升级快,很多小伙伴有这样的疑问,下面小编就给大家介绍下升级的攻略。
首先每天的经验来源主要有以下几点:
刚接触的游戏的朋友记得去玩游戏第一天一定要先加一个每天按时开3个BOSS的公会,BOSS经验是升级的主要来源之一。我是游戏开服5天以后才加的,亏死了。
31-38,41-48每天可以进入3小时的时空之痕,里面经验也有很多,有条件的朋友尽量去挂满,可以先不做主线人物去挂机。
押镖的经验非常多,一开始是在第二档,经验是第一档的 1.6倍,接下去分别是第一档的2.4倍,3倍,4倍。并且士气是影响第二天的收益,所以有条件的可以去找个敌对阵营的每天把士气刷到101,收益加成到200%,刷士气不会耗费多少时间,因为每天任务做完你就有70点士气,只要再杀31次敌对势力的人就够。你只要和他约好在对方的军械库脱光装备,杀了以后立刻安全复活过来,到士气101不用5分钟。
以白色1W经验为例,绿色就是2W,蓝色3W,紫色 4W,橙色6W。 横竖三连都有加成,加成经验是你3连3次任务经验的总和。比如你橙色3连,一共拿到了18W经验,还可以领取加成经验18W,一共36W。不过本人建议如
果不是V8及以上,就不用太刻意去追求橙色3连,刷新一次20钻,耗不起。
每天举行两次,不过个人站感觉半小时拿的经验也不多。本人64级吃魔龙肉半小时拿了28W经验好像。
虽然经验还行,不过出产各种宝石以及勋章。最好找一些同等级的玩家,怪物经验是队伍里最高等级+2。
日常任务和公会任务
经验一般,就是花点时间跑跑腿。不要用宝石速成,太奢侈了。
每周二四的晚上9.30,在世界之树刷BOSS,有大量经验,还有宝箱开经验,大家不要错过。前期打不过就尽量引导复活点去,死了就立刻安全复活过去,记得BOSS快死的了大家就不要安全复活了,立刻拿复活石复活吧。。不要离得太远,不然分不到经验。
前期不要在意墓地排名,打得太高吃亏,因为经验没多多少,难度却加大很多,耗药耗时间。(写帖子到现在20分钟才打了7层伤不起)
26个怪物经验还行,最终获得的经验还是得看翻牌看运气,最低500.本人拿过的最高是70W+。
领取BOSS任务后完成有大量经验。
经验还可以在挖宝图中拿到,不过不高。其实后来发现前期没必要拿很多钻去刷押镖和宝石任务,因为就算你等级很高,但是到了50.60.70却没人陪你一起下副本太尴尬了,只要保持和大部队一样的等级就够了。前期还是把钻石花费到升级符石比较重要。而且没有必要半夜睡觉了还去挂机,一来挂机有被人杀掉的危险,二来怕你睡觉睡不好老想着游戏,哈哈。
XBOX360《龙之信条》无限获得白蛇皮的财布与旅人的守护心得
  不知道大家知道不知道了!~全破N次的高手们就路过了!给正在进行游戏中的朋友们!~旅人的守护的效果大家都清楚!就是幸运上升!经验值两倍~
  开宝箱!很大机率就是这个宝箱的最强出现装备!(如是道具就是最强道具)
  在霊吸いの峡谷南口进入后不久(有一个连续上爬两个连续长梯子后!前面有7.8个蜘蛛的桥前转身)!可以无限获得旅人之守!
  (就是指每次进入此地图宝箱复活后皆可入手)
  而且在霊吸いの峡谷的峡谷中有非常多中期较强的武器/防具!
  因此!霊吸いの峡谷中拿到旅人之守后可以立刻使用!并去陆续的开宝箱!将可确保近15个以上的宝箱/挖掘点都能入手较好的装备
  另外!使用后!在一个平台的小池塘内(尚未遇到独眼巨人前)可以机率拿到白蛇皮的财布!我就这样拿到了三个白蛇皮的财布!
  并非全世界只有不吉的森林河中的那一个唷!
  如果想省下合成!或者75000元的旅人的守护~~各位可以多刷这个地图!无论是挖掘!开箱!打怪!挖草!都有很高的效率~
  另外!祝福的花也有一样的效果!记得与女主角拿到后不急的交任务!去职屋复制下!一样幸运加到满!~
  其实这片作品无论是刹那的飞石还是龙鼓动的碎片都是无限取得的!~不用纠结非买或者舍不得用不可!~
  就算买了!也是无限购买的!只要宿屋睡个几天就OK了!
  雕像部分~金雕像的给武器屋是一定出现你有300万以上你有买不完锻炼三星不完的武器!比给女萝莉商人好得多!
  且交任务的报酬会很高!千万不要送出质屋的复制品!~给复制品交任务的话!~报酬会少很多的!
  别担心!复制品放身上一定可以打折的!这游戏可打折的物品很多!前面那个龙征任务之证也可以打折!在国王接见时会收回这张证!
  记得先去复制!再去交任务~
更多相关内容请关注:龙之信条专区《闪点行动2:龙之崛起》联机小教程
先点击联机
选择ONLINE
第一次联机要创建一下账户,随便填吧
点击这个搜索互联网服务器 (补充一点,很多人在群里,会有人建服务器的,和弟兄们一起去战斗吧,打倒万恶的美帝)
一般前面是五星红旗可能是COOP模式基本都是国人,找PING低的进,有些会有些服务器会设置密码,因为他们都是提前说好的了,找人一起玩吧,方便
点really吧,准备好士兵,你将面临是强大的敌人,你能勇敢战斗么?
进入游戏后,在下面选择兵种,注意有的小队人满了,可以用鼠标左右键确定和退出
进入游戏后,你要记住一点士兵,战争上,一个人是无法战斗的,和你个战友一起吧,只有这样,你生存的几率才能更大在下面选择兵种,注意有的小队人满了,可以用鼠标左右键确定和退出
更多相关内容请访问:闪点行动2专区
《闪点行动2:龙之崛起》隐藏关解锁密码
闪点行动2 龙腾 隐藏关奖励关卡解锁密码
Unlockable: Bonus Missions
Enter the following codes in the "Bonus Codes" menu for bonus missions:
为了解锁奖励关卡需在主菜单下的EXTRA下选"Bonus Codes",键入下列代码(注意大小写):
OFPWEB1 - Encampment 地图1
OFPWEB2 - Debris Field 地图2
AmbushU454
StrongM577
《龙之纪元:起源》简评盗贼cunning练法的不足~属性对比~破甲原理等
看到有些朋友对双持盗贼的属性有疑惑,具体集中在cunning和力量上。首先大概介绍下cunning双持盗贼(之前的帖子没有提到)这种bulid主要依靠角色8级能学会的技能Lethality,它不仅能被动加10%致命几率,还可以在cunning值超过力量时用cunning代替来进行伤害修正。这种练法一般敏捷加到36(技能需求),力量基本加到20 (轻甲装备需求),之后狂加cunning. 确实,cunning可以提高刺客技能效果,提高对话的劝服,提高破甲值AP,但实战效果真的很好吗?
具体分析如下:1.限定武器和盔甲的使用(只能轻甲和匕首),  有些定性思维是盗贼穿重甲惩罚高消耗耐力,其实后期的超重龙甲一套耐力惩罚不到18%,而且属性提供大量armor,耐力加成和战斗耐力回复。比轻甲生存率和战斗实用性强很多。而且后期超重甲属性一般都强过轻甲,举个例子,
这个头盔可以加5敏捷,1盔甲和75%精神抵抗。此外高护甲提供的实实在在的减伤。(后面提到破甲再详细介绍)更何况力量属性本身就提供大量的Physical Resistance(免击倒抗性等)。再者(次要),如果后期打到很多属性很好或外观比较cool的武器(剑斧锤),力量不够不能使用也是种遗憾。
2.属性点的浪费:盗贼初始力量为11点 cunning为15点。假设力量就加到20点,要达到用cunning来修正就要超过力量20,相当于浪费了2级6点属性点才能实现,而游戏通关也不过20级左右。而这6点全投入到力量上为6*0.85=5.1伤害值(用匕首),而浪费的仅仅是伤害和等级吗?辛苦build的角色(等到8级)终于熬出头了吗?这种浪费只是表象。
3.更重要的是力量属性特性的丢失:a.每点力量增加所有武器0.5点攻击命中率。b.每点力量增加0.5点Physical Resistance。好了,放弃力量选择cunning修正的仅仅是伤害,上面这些特性cunning完全没有。那在高等级敌人和高难度游戏下cunning双持盗贼的命中率和抗击倒能力就非常差。有人也许会说,敏捷属性也提供上面的特性,但你的build有多余的点数投在敏捷上吗?而力量型双持build在增加自身伤害的同时就能增加命中率和抗击倒能力。有更划算的选择吗,多种属性兼顾,最后只可能是万金油,哪方面都不强。c.每点力量增加武器相关技能talents的命中率,就是敌人对你技能的miss率。这点敏捷做不到,cunning当然也不行。cunning仅仅只是修正伤害。主动技能经常性的miss会大大降低cunning双持盗贼的实战性。(特别是后期当力量型bulid力量值为50以上,相差30点属性时,上面提到的效果。。)简单说,cunning双持盗贼战斗中能做到的,力量型双持盗贼同样可以达到背刺陷阱用毒等战略目的,仅加到必要的22点cunning.
4.有人说cunning还可以大幅提高破甲值AP。提高破甲值来本身并不提高自身伤害,大部分要取决于敌人。而且每点cunning只加0.14破甲值。具体在战斗中的物理伤害实际这么计算:实际伤害= 角色造成伤害 - (敌人盔甲值*50%-100%每次攻击随机-主角的破甲值)  所以,就算cunning值比别人多30点,实际也不不过为30*0.14=4.2 ,套用上面公式各位有和感想,对比前面的分析?但反之,这更证明了重甲减伤的出色。穿重甲的盗贼后期盔甲值为45左右。就是说每次能额外减伤20-40左右。加上自身20%闪避和高Physical Resistance,高抗击倒在怪堆里生存能力堪比防战。
总结,纯战斗贼不适合cunning的练法,Lethality算是比较鸡肋的技能,只是看上去很美.《闪点行动2:龙之崛起》任务编辑器教程
原文:点击
感想:本人玩过的三角洲系列,毁灭战士系列,地震系列,反恐系列,霹雳系列,彩虹系列,荣誉勋章系列,cod系列。
说实话我已厌倦了巷战,厌倦了按规定线路冲锋的的第一人称射击游戏。
给我感觉最好的好是闪点行动和三角洲,开阔的地图,真实的战争,1公里开外匍匐在草丛中,抬个狙,听着风吹过草地的声音,等待着目标的出现!!!
任务编辑器感想:该编辑还是比较傻瓜容易懂的。连我这种对脚本语言一巧不通的人也摸出了点门道。
教程一:初识界面,放置单位,单位属性。
可以看到图片所示。界面很简单。
要做个最最简单的地图就是把解放军,和美军拖到地图上,然后选中一个单位在属性界面里把AI换成player就可以了。
下面图片的属性的简单介绍 如图
没什么难点随便选择了玩玩就可以了。
教程二: 路径点
因为路径设置已经有人写过比较好的帖子,我复制如下(感谢原作者vid190):
很多人都要问道怎么让AI自动走路,下面简单介绍下,会了这个你也就差不多能做个极为简单的防御地图了
举例做一个让AI一开始就自己移动一段距离的任务
1.首先加入AI,在Create面板里的USMC跟PLA下的,Fireteams 火线小组 Soldiers 单兵 Squads 一个班 ,这些就不多介绍了,自己选择个小队加入。然后在设置自己,这里要注意了,如果让AI自己移动那么这个移动的队伍里不能有你自己。不然系统会自己默认让你自己发号施令指挥队友。自己在Soldiers选择个自己喜欢的加上,让后在地图上在自己加入的这个人物图标上单击右键选择Set Control Mode Of This Character - Player 就设置为自己了,但是如果设置的为敌方那就不用考虑自己了。
2.然后是设置路径点。在Create面板里的Systems下的,Mission里选择 Waypoint 路径点。然后在地图上画出路径点,这里要注意,每到一个路径点队长都会报告下一个路径点,所以不要点太多,不然每走几步队长就得乌拉乌拉的。然后选择AI,不包括你自己,这里可以全选也可以点击小队的盾牌,也可以单选。怎么都可以。选择后在他们的图标上点右键选择Pick Waypoint 这时图标会变灰但是路径点还是亮着的,选择你刚才设置的第一个起始路径点就可以了。
技巧一.关于怎么样设置迂回,同理只要在终点路径点上右键单击并选择Pick Next Waypoint 然后点击起始路径点即可。这时会看见路径线的两个箭头会重合相对,意思就是AI会在这两点上来回游走。当然你也可以画个圈,反正怎么画随你。
技巧二.如果你想让AI跑步以最快的速度行进,那只要点击路径点然后选择右边Modify-Waypoint下的Rapid Move,把它点亮就可以了。然后你会看见路径线变成多箭头,既是成功。
技巧三.当然这时你可能看到Rapid Move下的Stance选项,它是设置到这个路径点用什么样的姿态,依次为正常直立行进,蹲着行进,还有匍匐前进。
技巧四.然后你会看到Stance下面的Doctrine选项,虽然这个单词很难理解,但也是跟姿态有关。依次说下你们就明白了。第一个命令后的姿态,就是说队长命令AI什么样AI就保持什么样的姿态,然后第二个是巡逻姿态,就是心不在焉的那种。第三个事正常姿态。第四个也是个巡逻姿态,但是是非常警觉的那种,也可以理解成搜寻姿态。第五个就是战斗姿态了。然后这里下面的Formation我们简单介绍下,就是行进队形。明白了吧,什么代表什么队形游戏中熟悉这里就不做多介绍了。
技巧五.然后是Delay选项,顾名思义就是延迟,就是到达次路径点后等待多长时间再移动到下个路径点。单位是毫秒,注意不是秒。1000毫秒=1秒。要是设置60分钟就得是 3600000
感谢原作者vid190
教程三:部队编组
因为部队编组已经有人写过比较好的帖子,我复制如下(感谢原作者vid190):
1.我们先在Soldiers重选择5个单兵,放到地图上去,因为一个小队最多5个人,你选6个也编不到一块去。
然后我们在看Create-Systems-AI-下的Echelon图标。这个事我们以后编辑任务的常用图标,就是小队图标。
我们在地图上加一个。
2.然后我们就可以把这5个人编辑成一小组,我们可以在Echelon图标上点击右键选择Pick Parent Echelon单个选择单兵,
也可以在单兵图标上点击右键选择Pick Parent Echelon指向Echelon图标。在就可以用鼠标全选,或者按住Ctrl挑选。
3.这时我们看到五个单兵都用线指向Echelon图标,并且Echelon图标被点亮了。然后我们看到这五个单兵中有一个带有白色黑点小盾牌图标的,这个就是队长了。怎么样设置队长呢,我们来说下。首先选择你那个要设置队长的单兵,然后在右下角Modify面板中找到Hierarchy面板中的Leadership选项,我们看到数值有100,200,300这样的,说到这有的人明白了吧,数越大级别越高。小队中级别最高的就是队长。
而后面的Reset就是还原成默认,还有就是什么样的级别对应什么样军衔,在下一课中Rank属性中有介绍,不然一个小兵命令一个将军就糗大了,(400为小队长,800为大队长。)
4.小队任务说完了,然后我们再说编辑班级队伍,就是把编辑好的几个小队组成一个大队。
把刚才编辑好的Ctrl+c Ctrl+v再复制出4个来。然后再加入一个Echelon图标,聪明人到这个都应该明白再怎么设置了吧,
在每个小队的Echelon图标上点击右键选择Pick Parent Echelon指向新加入的Echelon图标。这时你会看到。新加入的图标变成两个黑点。
这就是一个大队的标志。5个小队都选择完毕后你会看到这25人其中有一个人有两点白色盾牌标记,那个就是大队长了。关于怎么设置大队长,同上面的第3节,这里就不啰嗦了。
要点:加入军官时要小心,只要一个就够了,不要重复加入,系统不支持多军官。
还有就是你最多只能控制9个单位,就是说最多只能命令24个人,1到9,1是你自己,2到5是你小队的人,6.7.8.9是另外4个小队。
教程四:初识lua脚本
编写level.lua是此编辑器的灵魂核心。
请不要看见代码就犯晕,其实都很简单。
我之前对脚本语言一窍不通,不对之处多多指教。
首先我们点到右上角界面中system然后拖动
图标在地图上。地图上选中该图标,在标签栏就会出现level.lua标签。如图所示。
二我们打开标签level.lua,在输入界面里输入:
function onMissionStart()
OFP:showLetterBoxOsd(true);
请不要晕,我们慢慢的一行行的解释。
首先第一行:
function onMissionStart() 意思可以这么理解“当游戏开始的时候”这段代码就是这个意思。看到function就是“当什么什么的时候”。onMissionStart()意思是游戏开始。
再看第二行OFP:showLetterBoxOsd(true);
OFP:触发。showLetterBoxOsd(true)意识是给出信框。
end为结束,记得end要和function连用。
很简单把.整段代码的作用是:
当游戏开始的时候
触发:出现信框。 --要满足function onMissionStart()否则不触发。
就是我们在玩任务的时候一开始,屏幕上下的黑幕。
再看个例子:
function onDeath_huang(victim, killer)
OFP:missionFailed();
看到function就是“当”,
第一行意为“当huang这个单位死了”
第二行:触发:任务失败; --要满足function onDeath_huang(victim, killer)否则无法触发。
效果:只要huang这个名称的兵死了任务将失败。
总结下:写level.lua不外乎就是当什么什么的时候,触发什么什么。很简单吧。
教程五:如何显示小黄棋
这个图标在游戏中起到指南的作用,让玩家一步步顺者提示走。(该图标只有指南作用,没有完成任务的作用,也就是说这个图标配合任务图标才能完美任务)
用法很简单就是点击system里的把
拖动到地图上就可以了,如果拖动多个
就要将他们之间互相连接起来,类似路径点。属性里设置下名称大小等就可以了。
但是很多朋友可能遇到这样个问题,明明把
放在了地图上。但是测试游戏里面就是不见!!!!!!!
其实关键是我们没有触发。
好,一一来实现。
图标到地图上,然后再拖动
到地图上,并且在
的属性name命名为point1,让后点击level.lua标签
function onMissionStart()
OFP:activateRVChain("point1");
这样看来就很简单了把:
当游戏开始的时
触发:point1这个旗。
进入游戏后我们就能看到这个小黄棋在坐标上啦。
备注:如果有多个00并且之间相连,那么在level.lua里只要触发第一个棋子的名字就可以了,其他后面的棋子都可见到了。
休息下,抽根烟,喝点茶。
待编。。。。。。。。。。。。
教程六:如何制作任务
要制作好的任务必须配合上一章的内容。根据小黄棋的提示来完成任务。(当然你不用小黄旗也是可以的)
我们先来做个最简单的任务。
首先在右上角的界面里击system标签然后把
拖到地图上,然后点击
把属性里把name写成objective,后在把type里面选择成primary objictive 1.意思是这个是主要任务一,再把army设置成PLA,意思是PLA的任务。如图所示:
这样任务就能显示了。
不过现在还没有任务的实际内容,所以我们还要写level.lua
到地图上,再随便拖一辆坦克在地图上并且在name里设置为tank1.然后后打开.lua
输入以下代码:
function onDeath_tank1(victim, killer)
OFP:setObjectiveState("objective"," COMPLETE ");
这个代码很容易懂。
当tank1被摧毁
触发:任务objective完成。
效果:把坦克打爆,则任务完成
哈哈 是不是超级简单
当然这里你要把
和坦克放在一起,或者在
的属性栏里面的linked to里面选择tank1。这样才能准确的定位坦克的位置,不然任务和内容就不匹配了。
这样一个简单的任务就制作完成了。
还可以对该代码改进一下,如:
function onDeath_tank1(victim, killer)
OFP:setObjectiveState("objective"," COMPLETE ");
OFP:missionCompleted();
意思是该任务完成并且所有任务完成退出游戏。
下面介绍下复杂一点的任务编辑。
我们怎样来制作2个或3任务呢?
那就很简单了直接放两个
分别命名为objective1和objective2,设置好阵营,分别设置primary objictive 1和primary objictive 2
到地图上。再分别拖一辆坦克命名为但tank1个一个兵命名为bin1,如图所示:
function onDeath_tank1(victim, killer)
OFP:setObjectiveState("objective1"," COMPLETE ");
function onDeath_bin1(victim, killer)
OFP:setObjectiveState("objective2"," COMPLETE ");
很好理解:
当tank1爆炸则任务1完成
当bin1死亡则任务2完成
2个任务制作很简单吧!!!哈哈
不过细心的同学发现了,以上代码是无论你先完成哪个任务都可以,但如果想完成了任务1才能完成任务2那怎么办?
我们必须加入个判断:
代码修改如下:
function onMissionStart()
function onDeath_tank1(victim, killer)
OFP:setObjectiveState("objective1"," COMPLETE ");
function onDeath_bin1(victim, killer)
if ob==1 then
OFP:setObjectiveState("objective2"," COMPLETE ");
OFP:missionCompleted();
我们详细讲解下:
首先看到function onMissionStart()就知道是“当游戏开始时"
下面ob=0;则是设定了个变量!!且把0(为假)赋值给ob
再看下一段
function onDeath_tank1(victim, killer)
OFP:setObjectiveState("objective1"," COMPLETE ");
ob=1; ---这里多了个ob=1,意思是当objective1这个任务完成后让1(真)赋值给ob
接着看最后段
function onDeath_bin1(victim, killer)
if ob==1 then ---这里是如果 ob等于1则触发objective2任务完成,达到了完成任务1后才能完成任务2的效果。注意下语法结构。
OFP:setObjectiveState("objective2"," COMPLETE ");
OFP:missionCompleted();
end - -这里注意凡有if必须有end结束
end - -这里的end对function
超级简单吧!! 哈哈
其实不外乎多1个变量让他完成任务1时ob变成1,任务判断ob是否等于1才触发第二个任务!
那么三个任务就不多讲了!
此章介绍到这里。
任务完成可以是多样性的,可以是某单位被杀,或者进入某区域,或者某段时间内。
学到这里应该可以制作“1公里开外匍匐在草丛中,抬个狙,听着风吹过草地的声音,等待着目标的出现!!!狙杀!!!!!!!“
大家灵活应用可以做出绚丽的任务来!
教程七:如何刷兵,如何删除出来的刷兵
此游戏只能同时拥有64个单位,确实少了点。以上内容是能编辑小规模战争mod。
但是学了此章后,你能把场面放大无数倍,可以制作出面对成百上千敌人的超级大场面。
可以制作绚丽的海滩登陆。
可以率领25辆99式坦克面对200辆M1坦克的超级坦克大对轰。
还可制作数十辆武装直升机飞过头顶的震撼效果!!!
可以制作出绚丽的桥头保卫战,村庄保卫战等等
在学习此章之前,我们先来了解下地区:
,位置在右上角的system里面可以找到。
这个东西主要是用于:某单位进入该地区时发生什么事。
多用于刷兵,删除刷兵,触发任务完成等。
代码为:function onEnter(zoneName, unitName)
来个例子:
在地图上,把
的name命名为zone然后再拖一个兵并把该兵的name命名为han并设置为player.
放好后,点击标题栏的level.lua
输入以下代码:
function onEnter_zone_han(zoneName, unitName)
OFP:missionFailed();
意思是:当han这个单位进入zone这个地区时
触发总任务完成
当玩家操作han这个单位进去zone这个区域则弹出任务完成菜单,游戏胜利。
很简单吧。
好了现在我们对地区已经了解了。
现在我们就利用地区这个工具来制作刷兵。
在此之前我们先了解为什么要刷兵。
这里在罗嗦下这个编辑器只能支持64个单位在地图上,这明显限制的游戏的规模,但是我们可以在64个单位死后,再刷出新的兵,这样我就能把战斗做到无限大!不过注意一个地图上同一时间只能有64个单位,不然刷不新的兵来。
刷兵语句:OFP:activateEntitySet();
好我们来例子:
首先点击 右侧Create栏右边的Explorer
在 Entety Sey View 目录下面空白处点一下(防止建在根目录里) 再选择+ ADD Entity Set
增加一个Entity Set 我们这里他命名为E1.单击E1灰色目录图标打勾,
然后再右键E1选Exportable 最后图标就是一个黄色打勾的目录.
这样我们就建立了个实体。
然后拖动一组兵到地图上在属性界面里的modify里的Entity Set 里选择刚
才创建的E1。命名为bin1
现在这组兵事E1这个实体里的单位。
那么我们要实现刷兵就必须触发这个实体(E1这个实体里的单位在游戏一开始是不会出现的)
在地图上拖一个地区
命名为:zone,再拖一个
,再拖一个兵命名为han设置成player。点击level.lua输入以下代码:
function onEnter_zone_han(zoneName, unitName)
OFP:activateEntitySet("E1");
end意思是:
当han这个单位进入zone这个区域时
触发刷实体E1
那么我们知道刚才的bin1是在实体E1中,那么触发E1也就实现了bin1的出现。
当han进入zone这个地区时,bin1刷出来!
哈哈哈哈哈哈是不是超级简单。不过要注意刷出来的兵或者说实体E1里面的单位必须要有小队队长。不然会出错。
好了我们再来学习删除刷兵。
代码为:OFP:destroyEntitySet();
为什么要删除刷兵?
那么一队敌人远离你1公里,这队敌人也没办法追上你,那么我就可以把这个小队删除,释放出内存给其他的单位!真正实现大规模的战斗。
我们继续以例1来讲解。
再拖动一个地区到地图上00命名为shanbingzone
现在地图上有两个地区00分别为zone和shanbingzone,一个han兵,一个bin1,和一个level.lua
我们点击level.lua
输入以下代码:
function onEnter_zone_han(zoneName, unitName)
shuabin1=OFP:activateEntitySet("E1");
function onEnter_shanbingzone_han(zoneName, unitName)
OFP:destroyEntitySet(shuabin1);
代码的意思是:
当han这个单位进入zone这个区域时
shuabin1=触发刷兵E1实体
当han这个单位进入shanbingzone这个地区时
触发删除shuabin1这个变量。
我们来讲解下:
shuabin1=OFP:activateEntitySet("E1");这段代码和例1有所不同,这里必须把OFP:activateEntitySet("E1")赋值给shuabin1才能执行后面的消除刷兵。Shuabin1这个变量可以取自己容易记的名字。
再看下面:
OFP:destroyEntitySet(shuabin1);为触发删除刷出来的兵。
看到了把后面括号里是(shuabin1)而不是E1。如果是E1的话则代码不能出现效果,切记.那么这里删除了shuabin1也就删除了E1这个实体也就删除了bin1这组兵。(注意格式(shuabin1)没有双引号)
当han进入zone时刷兵,当han进入shanbingzone时删除刚才所刷的兵.
呵呵 也很简单把
不外乎把刷兵的触发效果给他赋值个变量,在删除刷兵的时候只要删除这个变量就可以了。
休息下继续。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。
但是细心的同学又发现了
上面这个例子,当han单位进入zone这个地区刷兵,然后进去shanbingzone这个地区删除刷出来的兵,但是当han再进入zone这个区域时又刷兵了,这明显不是我们设计的本意。
那么我们该如何只让zone这个区域只刷一次兵,以后再进入zone地区时不再刷兵呢。
我们就必须加入判断。
来看代码:
function onMissionStart()
panduan1=0;
function onEnter_zone_han(zoneName, unitName)
if panduan1==0 then
shuabin1=OFP:activateEntitySet("E1");
panduan1=1;
function onEnter_shanbingzone_han(zoneName, unitName)
OFP:destroyEntitySet(shuabin1);
很好理解把
在游戏开始的时候设置个变量panduan1=0。
当han进入zone时,先判断panduan1是不是0后才刷兵。
当触发刷兵后让panduan=1,则以后再进入zone地区时因为panduan=1所以不会再刷兵了。
当然对于例3的功能还有更简单的办法:
function onEnter_zone_han(zoneName, unitName)
shuabin1=OFP:activateEntitySet("E1");
OFP:disableEvent("onEnter_zone_han") ; --消除该触发器,也可以达到例3的效果,且更简单方便,不需要变量来判断。
function onEnter_shanbingzone_han(zoneName, unitName)
OFP:destroyEntitySet(shuabin1);
我们来个牛的例子
假设我们有实体E1和E2还有兵若干,地区4个分别为zone,zone1和shanbingzone,shanbingzong1玩家han.
function onMissionStart()
panduan1=0;
panduan2=0;
function onEnter_zone_han(zoneName, unitName)
if panduan1==0 then
shuabin1=OFP:activateEntitySet("E1");
panduan1=1;
function onEnter_zone1_han(zoneName, unitName)
if panduan2==0 then
shuabin2=OFP:activateEntitySet("E2");
panduan2=1;
function onEnter_shanbingzone_han(zoneName, unitName)
OFP:destroyEntitySet(shuabin1);
function onEnter_shanbingzone1_han(zoneName, unitName)
OFP:destroyEntitySet(shuabin2);
当han进入zone时
当han进入zone时
当han进shanbingzone时
触发删除E1
当han进入shanbingzone1时
触发删除E2
以上代码刷兵区域只能刷1次兵
值得注意的是一次刷兵判断时,变量只能用一次
function onEnter_zone_han(zoneName, unitName)
if panduan1==0 then
shuabin1=OFP:activateEntitySet("E1");
panduan1=1;
function onEnter_zone1_han(zoneName, unitName)
if panduan1==1 then ――用了同一个变量,错误
shuabin2=OFP:activateEntitySet("E2");
panduan1=2;――错误end
这样写是错误的,所以我们必须有panduan1=0;和panduan2=0;两个变量来判断刷兵。切记!!!!!
要做大规模战斗例4必须要学会。
本章说到这里结束了,希望大家多多练习,作出超级大战场来给我玩^_^
这章稍微有点难度,有什么困难可以联系我,大家一起讨论。
教程八:路径点高级应用
在教程二中已经认识了路径点,那么这里我们对路径点的功能拓展一下
此章我们用三个部分来给大家讲解:
一:如何让刷出来的兵安路径点移动
二:如何让AI防守路径点
三:当达到路径点触发事件
一:我们在学习完教程七的后已经学会刷兵,但是如果喜欢钻研的同学发现,刷出来的兵不会按路径点走,无论你怎么设置路径,他们只是呆呆的站在原地,或者是发现敌人就一拥而上。
现在我们解决这个问题:
首先我们设置好事体E1(见教程七),拖动一组兵命名为bing1选择实体E1,拖2个地区分别命名为:shuabingzone和yidongzone.在拖3个路径分别命名为:way1,way2,way。并把3个路径相连。拖一个level.lua再来一组兵命名为han选择为player.
现在我们的任务是进入shuabingzone时,触发刷bing1,进入yidongzone时让bing1按路径移动。(哈哈明白了吧,要让刷出来的兵按路径移动,就必须去触发)。
好我们输入以下代码:
function onEnter_shuabingzone_han(zoneName, unitName)
OFP:activateEntitySet("E1"); - -刷兵
function onEnter_yidongzone_han(zoneName, unitName)
OFP:move(“bing1”,”way1p”)
我们讲解下:第一段没问题,看第二段:当进入yidongzone时触发移动move(“兵的名字”,”路径点名称+p”):
呵呵是不是很简单。
但是请注意OFP:move(“bing1”,”way1p”)这里必须是way1+p而不是way1,这里一定要在路径点名称后面加个P,才能让bing1沿着way1到way2到way3,如果不加p,兵1只会到达way1就不动了。
二:如何让AI防守路径点。
我们要让刷出来的敌人,防守某个路径点,而不是乱跑,或者原地不动
例2:在例1的基础上再加一个路径点命名为fangshouway和一个地区命名为fangshouzone,且该路径点不能和其他路径相连.
我们要让刷出来的兵防守路径点fangshouway.
代码如下:
function onEnter_shuabingzone_han(zoneName, unitName)
OFP:activateEntitySet("E1"); - -刷兵
function onEnter_fangshouzone_han(zoneName, unitName)
OFP:defendPos("bing1","fangshouway",10);
当han进入shuabing地区时触发刷兵,再触发防守。
OFP:defendPos("bing1","fangshouway",10);这里时(“兵名称”,”路径点”,范围/米)
三:当达到路径点触发事件
例如我们有一辆卡车,上面装满了兵,当到达某个路径时触发所有兵下车。
我们再拖一辆卡车命名为kache1,拖一组兵命名为bing2,让bing2装上卡车。在把bing2和路径way1相连。
代码如下:
function onArriveAtWaypoint_kache1_way1(entityName, waypointName)
OFP:move("bin1","way1","OVERRIDE");
function onArriveAtWaypoint_kache1_way1(entityName, waypointName)
OFP:land("bing2");
第一段触发移动。
第二段触发下卡车。
严重注意:一个地区zone只能对应一类OFP,
function onEnter_shuabingzone_han(zoneName, unitName)
OFP:activateEntitySet("E1"); - -刷兵
OFP:activateEntitySet("E2"); - -刷兵
OFP:activateEntitySet("E3"); - -刷兵
这个是正确的,因为一个为地区只对应了触发刷兵,虽然有多个但是是属于同一类。
function onEnter_shuabingzone_han(zoneName, unitName)
OFP:activateEntitySet("E1"); - -刷兵
OFP:move("bin1","way1","OVERRIDE");
这样是错误的:一个地区不能对应两种类型触发。
function onEnter_zone_han(zoneName, unitName)
shuabin1=OFP:activateEntitySet("E1");
OFP:disableEvent("onEnter_zone_han") ;
这样情况例外!这个是正确的shuabin1=OFP:activateEntitySet("E1");和OFP:disableEvent("onEnter_zone_han") 属于同一类触发,
好第八章就讲到这里。
教程九:实例应用
一:什么是虚拟单位
二:存盘点的制作
三:实例下载
一:什么是虚拟单位
我们知道一辆坦克需要配上一个驾驶员,一个指挥,和一个炮手,连上坦克本身就需要4个单位。
我们知道地图只能有64个单位,那么是不是只能有16辆坦克同时在地图上,答案是否定的。
我们可以把一辆坦克配置上虚拟驾驶员虚拟指挥和虚拟炮手,那么1辆完整的坦克只占用1个单位
拖一辆坦克到地图上,并在属性栏里面选择has virtual crew就可以了
二存盘点制作
这个很简单
在地图上拖一个Mission progress checkpoint就是圆圈里有个勾勾那个图标,
命名为save1。(在右上角的system里面找到),再拖一个地区命名为zone1,
再拖一个兵到地图上明命名为han,设置成player,再来一个level.lua
(save1和zone1最好在一起。)
输入代码:
function onEnter_zone1_han(zoneName, unitName)
OFP:enableCheckpoint("save1")
这样就可以了。
意思是当han进入zone1这个区域时触发存盘点save1,并且恢复体能,AI弹药得到补充。
三:实例下载
这里有个本人制作的例子供大家参考:
t6解压到游目录data_winmissionsMission Editor下,进入游戏玩。
任务目标1:攻占山头,击毙美军军官。
任务目标2:埋伏在小道两侧,突袭M1主战坦克。
任务目标3:占领村庄。
敌人单位:步兵若干(100+),30+辆M1主战坦克,两辆运兵车。
解放军单位:20+辆99式主战坦克,玩家带领17人小队,援兵若干。
战线长度:4公里。
顺着指南小旗走就可以了。不要硬拼,多用战术。
全文完(^.^)
祝大家战斗愉快!
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