国内游戏海外发行平台做的比较好的游戏公司有哪些

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国内手游排名前十公司
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境外发行游戏收入增值税
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各位同事:
& && & 大家好!
& && & 请教一下,国内企业通过境外网站在国外发行游戏取得的收入,是否可以享受增值税免、低、扣政策?
& && & 如果可以享受,如何申报,谢谢~
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这种发行收入被认定为什么收入?特许权还是?
这种发行收入被认定为什么收入?特许权还是?
收入分两种:1、固定的特许权收入;2、根据境外游戏总流水(现金流,即境外游戏玩家充值),按照一定比例获取的分成。
收入分两种:1、固定的特许权收入;2、根据境外游戏总流水(现金流,即境外游戏玩家充值),按照一定比例 ...
第二项 还有专门的法律术语?
是否属于 非固定收益的特许权收入 ?
建议对照WIPO专业术语看看
第二项 还有专门的法律术语?
是否属于 非固定收益的特许权收入 ?
呃,这么说吧,境外网站总共要支付我两种收入:1、我许可他代理游戏,取得一笔代理许可收;2、游戏玩家充值后,我按照流水比例获取收入。
签订合同后,境外网站一次性支付我公司100万美元获得独家代理资格(代理许可收入);
境外网站每月支付我公司游戏总流水55%,比如当月游戏总流水1000万美元,境外网站支付我公司550万美元。
就这两种收入,我公司是否可以享受出口收入增值税免、抵、扣政策?如果可以,申报流程?
1.许可收入
(九)向境外单位提供的下列应税服务:
1.技术转让服务、技术咨询服务、合同能源管理服务、软件服务、电路设计及测试服务、信息系统服务、业务流程管理服务、商标著作权转让服务、知识产权服务、物流辅助服务(仓储服务、收派服务除外)、认证服务、鉴证服务、咨询服务、广播影视节目(作品)制作服务、期租服务、程租服务、湿租服务。但不包括:合同标的物在境内的合同能源管理服务,对境内货物或不动产的认证服务、鉴证服务和咨询服务。
2.广告投放地在境外的广告服务。
财政部 国家税务总局关于将铁路运输和邮政业纳入营业税改征增值税试点的通知&&财税〔号应税服务适用增值税零税率和免税政策的规定
对照应税服务范畴:
(1)如果上述许可 经技术市场认定,属于技术转让(使用权)或者许可 ,则可以享受免税;
(2)如不属于技术转让,按照文化创意服务,游戏许可则属于著作权许可类,不在免税范畴
2.游戏玩家充值收入
是否适用许可的扩张,需要探讨
3.另外免抵退政策特指使用零税率的项目包括:
一、中华人民共和国境内(以下称境内)的单位和个人提供的国际运输服务、向境外单位提供的研发服务和设计服务,适用增值税零税率。
(一)国际运输服务,是指:
1.在境内载运旅客或者货物出境;
2.在境外载运旅客或者货物入境;
3.在境外载运旅客或者货物。
(二)境内的单位和个人适用增值税零税率,以水路运输方式提供国际运输服务的,应当取得《国际船舶运输经营许可证》;以公路运输方式提供国际运输服务的,应当取得《道路运输经营许可证》和《国际汽车运输行车许可证》,且《道路运输经营许可证》的经营范围应当包括“国际运输”;以航空运输方式提供国际运输服务的,应当取得《公共航空运输企业经营许可证》且其经营范围应当包括“国际航空客货邮运输业务”,或者持有《通用航空经营许可证》且其经营范围应当包括“公务飞行”。
(三)航天运输服务参照国际运输服务,适用增值税零税率。
(四)向境外单位提供的设计服务,不包括对境内不动产提供的设计服务。
财政部 国家税务总局关于将铁路运输和邮政业纳入营业税改征增值税试点的通知&&财税〔号应税服务适用增值税零税率和免税政策的规定
1.许可收入
(九)向境外单位提供的下列应税服务:
1.技术转让服务、技术咨询服务、合同能源管理服务、 ...
能与你沟通请教境外发行的问题吗?谢谢!
哈哈哈,终于有人提出这个问题了,以前有几个客户问过类似的问题;这里面其实有两部分:一部分是特许权费,另一部分是游戏运营;两部分收入一般要分开确认的,当然具体看合同约定的事项。
哈哈哈,终于有人提出这个问题了,以前有几个客户问过类似的问题;这里面其实有两部分:一部分是特许权费, ...
不错,确实分两部分。这两部分都可以享受退税么,还是一部分可以、一部分不可以,或者都不可以?
按国税公告2014 49号规定免税
按国税公告2014 49号规定免税
49号文好像没有游戏这个条款。
两块都属于特许权收入,采用的是“入门费”加“提成费”的定价方式;这是技术合同目前最常用的结算方式,入门费太高,受方不接受,太低,售方不接受,这种方式对双方都有利也更能接受;
个人觉得可以比照49号文“转让著作权”(此处转让的是著作权的使用权,许可授权)备案享受免税优惠
楼主,这个问题搞明白了吗?我现在也碰到这个问题,能否指教
我最近也在处理这个问题,问到我心坎里去了!因为刚发布的一些文件就涉及到增值税零税率及免税的情况,我对比了一下 我觉得我们跟海外发行商签订的合同 这个游戏发行授权费是不是属于这个免税行列呢?而且这个跟合同里发行的范围有关系吗?(必须是针对境外市场还是全球都可以?),希望懂这一块的人能指点一二,谢谢大家了!
请问大家是怎么把钱弄到银行的。现在境外玩家把钱充值,银行需要提供啥协议和发票。你们遇到过吗
两块都属于特许权收入,采用的是“入门费”加“提成费”的定价方式;这是技术合同目前最常用的结算方式,入 ...
依照49号中的著作权转让备案不一定是所有税务局的共识,术语上或理解上可能还有误差,一般税务局更多认定成特许权使用费,所以很难办下来免税。
49号公告里没看到游戏条款,最新的2016年29号公告里也没有游戏的条款。不知有海外游戏收入的企业是怎么操作的?
因为现在支付渠道多样化,我发现平台的游戏收入,一种是通过APPLE、google直接收回的,其次是从境外代理商收回的,前者可能没有扣税直接到账,而后者在支付回来时可能面临代扣代缴withholding tax,比如台湾有20%左右的离境税;境内公司对此类游戏收入的增值税及所得税是否有免税政策呢?
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游族网络陈礼标:做好海外发行的四个优势
GameLook报道/近期,《女神联盟》海外收益快速爆发屡创新高,游族网络借势崛起海外,打破全球网游传统格局,引发业内关注。谈及近一年来游族网络海外业务异军突起,单款产品拿下海外月收入破亿的优异成绩,游族网络COO陈礼标归结为“四化”:产品本土化、服务社群化、推广精准化及合作多元化,并对记者详细阐述游族海外发行的这四大优势。
游族网络COO陈礼标
本地化+社群化:内生优势抢占海外先机
目前网络游戏已步入耐力竞赛,只有细分下的精品游戏才能获得用户亲睐。精品游戏欲在海外市场获得当地用户认可,接地气的娱乐体验是关键。游族网络从产品本土化及服务社群化入手,培养内生优势打造全球精品,拓展海外市场抢占先机。
游族网络女神联盟
据了解,游族网络旗下《女神联盟》锁定全球化神话题材大制作,出海前已受到国内玩家认可,国内上线仅6个月月流水宣告破亿。登陆北美市场后,根据以往运营经验及玩家反馈,与联运商联手快速进行本土化调整,前后共有1400条之多,强化互动养成弱化PK战斗,改善付费模式。同时提升服务品质,组织玩家以社群、俱乐部等形式相互服务,强化游戏中社会关系的积累,稳固留存当地RPG玩家群体。
精准化+多元化:借助外力完善发行链条
中国页游出海渐入佳境,但如何快速搭建海外发行平台,有效将海外的资源及经验转化为收益始终是一道坎。陈礼标总结女神战绩,表示游族在海外发行上重要的思路是广泛借助外力,培养出推广精准化、合作多元化两大优势,构建高效的海外发行链条。
截止目前,游族网络业务范围拓展至欧美、东南亚、中东等地,北美、台湾均有运营机构。在全球发行体系下,《女神联盟》已在海外100多个国家上线运营,仅北美地区玩家每月贡献超500万美金,其它地区还在稳健增长。如何吸纳如此高质量的用户?陈礼标表示,游族网络在海外合作过厂商有近千家,高效整合渠道资源对把握高质量用户增长与收益提升意义重大。
此外,游族网络在全球发行过程中完善多元合作体系,一方面携手FaceBook及Google Play这样的超级平台商,开展深度合作;还与当地有影响力的垂直广告商、媒体、平台等开展合作,共同挖掘市场潜力。
凭借单点爆发快速响应,游族网络这股海外市场新势力备受瞩目,成为业内其他公司效仿对象。游族网络所打造的高效海外发行链条将持续发挥作用,在产品多元化、服务社群化、推广精准化及合作多元化协同作用下,革新技术创新模式,更有效率的将国产精品游戏输送至全球范围。
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& 2017 . All rights reserved.数据经验和实例 国内手游海外发行浅谈
文章作者:为为 发布时间:日 13:26
本月初各大手游开发商的二季度财报先后出炉,除了营收方面之外我们不难看出另一个值得关注的点,就是手游的海外发行业务,例如二季度完美世界收入总额约四分之一来自海外市场。在月初闭幕的ChinaJoy游戏展中,小编采访了十余家国内游戏开发商和发行商,得到了有关海外发行相当丰富的第一手资料。这篇文章中将为大家分析一下近期国产手游在海外发行的相关数据,以及手游海外本地化的经验分享。
国产手游海外发行数据分析
在展会期间所有接受采访的手游开发商中,约有72%的公司涉及海外发行业务,所占比例相当大,其余28%的公司也有约半数在筹备下半年开展海外发行,可见海外市场也逐渐成为了一块兵家必争之地。
海外发行地区方面比较有趣,调查开始之前小编认为与中国相邻的日韩应该是国内手游公司最先考虑的产出地,毕竟同为亚洲国家有着相对更接近的文化,但统计结果表明北美和东南亚地区是国内厂商的首选,分别有约23%和20%的公司选择它们作为产出地,其中东南亚地区又以印尼和越南为主。其次是韩国、台湾和欧洲地区,比例分别占约14%、13%和10%。(不要纠结海外和港台啦,和去香港打电话要开通国际长途一个意思)
游戏题材方面,几乎全球通用的西方魔幻类手游毫无悬念的占据了三分之一的比例,毕竟游戏能够成功海外发行的前提就是背景文化可被当地玩家接受。仙侠类题材仅次于西方魔幻,这是国内手游开发公司最常用,也是最具有中国特色的游戏题材。令人意外的是DOTA类题材并不多见,这款席卷全球的MOBA游戏在手游平台上并没有我们想象的那么受欢迎。
海外发行经验分享
说完国内手游海外发行的数据,我们再来说说手游海外本地化的经验。在ChinaJoy游戏展采访期间,各手游公司高层在介绍发行数据的同时也向小编分享了很多发行经验,其中不乏很多被广泛认可的共通的观点,把它们总结起来大概有以下几点:
游戏的本地化是从头到脚的本地化,包括文字、配音或字幕、PR材料、甚至还有游戏人物的方言。这些会涉及到剧本的翻译、寻找配音演员等等,一些语种如阿拉伯语是的阅读习惯是由右至左,因此在本地化时需要重新格式化成正确的阅读顺序。
游戏的本地化最重要的是文化的转换,要符合当地玩家的文化,不是说会泰语就可以做泰国市场。最有效的办法就是直接在当地雇佣职员,或至少要求项目负责人具有所负责地区的背景,毕竟最了解当地文化和玩家习惯的非当地人莫属。
画面和音乐的本地化也很重要,例如很多游戏中都支持玩家选择自己的角色形象,那么在做本地化时需要添加具有当地特色的角色形象,例如《地铁跑酷》中国版中的孙悟空角色形象和熊猫滑板。同样音乐也是如此,需要符合当地的审美习惯。
合作伙伴的选择也十分重要,并不是大型的发行公司就会带来好的数据,反而会因为游戏类别过于繁杂而缺少重视。不少端游转手游的公司凭借之前端游海外发行时积累的资源可以很容易找到合作伙伴,这也是端游公司除了技术之外的另一项优势。
在开发游戏的最初就为本地化做好准备,充分的准备可以让你在时机成熟时更顺利的完成本地化。例如资讯文化顾问,了解海外发行时可能遇到的潜在问题,包括宗教、战争或其他地缘政治相关问题。
国产手游海外发行实例
下面我们来看几个典型的国内手游海外发行的例子,分别是由数字天空Digital Sky Entertainment研发并在奥地利发行的《龙之力量(Drachenzorn)》,艾格拉斯(EGLS)开发,Koramgame在韩国发行的《英雄战魂(??????)》,以及由火谷游戏开发,Koramgame在新加坡发行的《武侠Q传》。这三款游戏采用的都是我们之前总结过的国产手游海外发行最常用的前两种题材,西方魔幻和仙侠类。
《龙之力量(Drachenzorn)》奥地利AppStore收入排行
《英雄战魂(??????)》韩国AppStore收入排行
《武侠Q传》新加坡AppStore收入排行
可以看出几款游戏的收入基本可以稳定在游戏类应用的前200名以内,在游戏细分种类中排名更加靠前。除了在新加坡发行的《武侠Q传》之外,另外两款游戏均针对当地语言做出优化,同时在AppStore中的名称、简介、截图中的文字也都进行了本地化。三款游戏的发行地区也都十分广泛,其中《龙之力量》拥有17种不同的地区版本,《武侠Q传》拥有12种不同的地区版本,《英雄战魂》则为8种。
下面我们再来看看国外游戏开发商在中国发行的产品,由于本文主要讨论的是国产手游的海外发行,因此这里只简单举几个例子。
DeNA研发上海纵游发行的《变形金刚:崛起 - 官方正版》
King研发腾讯发行的《糖果传奇》
海外发行是游戏厂商发展的必经之路,2014年将是海外发行的爆发期,特别是2014下半年。当然并不是所有游戏都适合做海外发行,需要在游戏开发初期就做好选题,确定游戏的题材和输出地区,并挑选拥有当地文化背景的负责人才,最后一步才是做好文本、音画、文化等的全面本地化。至于发行商的选择,寻找优质合作伙伴也很重要,我们会在今后的文章中为大家分析。
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扎推上市 国内游戏公司热衷海外资本市场
&  作为中国第一大手游发行商的乐逗游戏,日前在纳斯达克正式挂牌上市,融资1.16亿美元。从创建到上市,乐逗游戏仅用了五年时间,成为中国上市最快的几家公司之一。去年,并购游戏公司成风潮;今年,游戏公司扎推申请上市,游戏行业已成为资本市场上最活跃的一个领域。
  乐逗游戏从创建到上市,仅用了五年时间,已然成为游戏行业一个成功的案例。乐逗游戏CEO陈湘宇在接受记者采访时表示,如果说这一转型为乐逗游戏指明了发展方向,那么拿下澳洲Halfbrick公司开发的现象级手游《水果忍者》中国发行权,则为乐逗游戏打开了游戏发行的窗口。为了获得《水果忍者》中国发行权,乐逗联合创始人高炼⑸谭⒘肆礁龆嘣碌挠始⑶鬃苑赏拇罄牵钪沾咏30位竞争对手中脱颖而出。
  &乐逗游戏不是简单地将《水果忍者》翻译上架,而是从Halfbrick公司获得源代码,在此基础上进行二次开发,对《水果忍者》的计费点、定价策略、道具等进行重新设计,将游戏&本土化&。这样不仅可以加强游戏对内容的把控,还能有效降低开发失败率。&陈湘宇说。
  境界游戏CEO朱家亮告诉记者:&现在国内排队上市的游戏公司有七八百家,开闸之后能上市的也就是很早以前就审核通过的那几家,所以我觉得其他公司五年之内都排不上去。而在美国,如果顺利的话,6-9个月就能上市。&
  在美国上市的游戏公司起初都被看好,但是近两年,巨人网络、盛大游戏两位游戏界&大佬&接连宣布退市。能形成自身品牌的游戏公司并不多,在美国资本市场游戏股不被看好的情况下,国内不少游戏公司将目光投向了香港。去年有云游控股、博雅互动两家游戏公司在香港上市,今年老牌游戏公司也在香港成功上市。更多的,如蓝港、乐动等游戏公司也在计划赴港上市。&美国是首选,其次是香港。香港资本市场比内地成熟、稳定,但它的估值也比较低,有利有弊。&文化部中国艺术研究院数字动漫创研中心副主任杨闳文说。
  统计数据显示,去年A股共有18家上市公司发起20次有关游戏公司的并购。其中,手游公司并购尤为明显,涉及12次并购,并购金额达188.39亿元,而去年手游整体市场营收规模不过100亿元。目前,游戏公司主要的发展道路就两条,小型公司通过并购发展壮大,甚至借壳上市;实力足够的游戏公司在国内或海外上市。游戏公司有没有第三条路可走呢?&这两条路还是在游戏这一主线上发展,第三条路可能就是实现多元发展。一方面研发、发行两条腿走路;另一方面可以将业务扩展到新兴的游戏领域,如电视游戏。&朱家亮说。
  &但是游戏行业有一个很大的弊端,就是跨行做业务很难。因为游戏公司的思维方式与做平台、社交的公司十分不同,加之游戏公司通常不大,人才较专业,很难将业务向外扩展。&朱家亮补充道。
  像搜狐等做平台、社交的公司往游戏行业扩展较容易,只需要导入用户即可。但游戏更新换代速度快,如果游戏公司本身没有平台优势,将业务扩展到其他领域很难。
  然而,业内人士普遍认为,尽管游戏行业有向外扩张的局限性,但整体来说,游戏行业潜力巨大。如果游戏公司能够把握好行业发展的有利时机,通过上市或并购等方式尽快发展壮大,随着国内游戏市场更加有序、游戏用户逐渐形成付费习惯,游戏行业无需跨界扩张就能发展得很好。
[编辑:絮雅]
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