3dmax low polypoly建模,线条颜色选择后怎么是彩色的?2009英文版的max

3dmax写实效果图作品集,作者:夙里昂:现代工业美学空间干净透彻 独有韵味的公寓扮家家云渲染24线程,全行最低价!限时体验
将高版本MAX选择框改为MAX9形式(2012版本)
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发表于 5-23 08:37:26
这么牛B哄哄的网站,如果是我,我就注册了!
才可以下载或查看,没有帐号?
很多朋友用习惯了 MAX9 的选择框
换成2009&&或者更高版本的MAX&&选择框用的不习惯
下面介绍下怎样把高版本的选择框改为MAX9的形式
1.png (165.65 KB, 下载次数: 63)
5-23 08:33 上传
2.jpg (45.51 KB, 下载次数: 39)
5-23 08:34 上传
找到这个路径&&注(打开显示隐藏文件)
3.jpg (53.96 KB, 下载次数: 51)
5-23 08:35 上传
OK& &刚看到刚一位哥们发的贴
找了下 没找到 那路径
现在奉上!
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发表于 5-23 08:58:00
学习学习学习
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发表于 5-23 09:02:48
不错哦& && && && && && &
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发表于 5-23 09:08:13
不错吧。呵呵
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发表于 5-23 09:14:48
谢谢分享!
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发表于 5-23 09:30:21
哈&&哈哈哈& &
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发表于 5-23 09:39:10
哇,厉害啊,这都给你发掘
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发表于 5-23 09:41:51
·天地· 发表于
哇,厉害啊,这都给你发掘
呵呵 瞎折腾
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发表于 5-23 10:00:26
顶你哦0000000
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发表于 5-23 10:08:06
噢噢,顶你!!!谢谢!!
上帝创造意大利就是为了坑德国,不管是二战还是欧洲杯。
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Unity3d和3dMax美工部分总结
时间: 09:28 来源:互联网 作者:网络 浏览:
Unity3d和3dMax美工部分总结3dsmax2010及以上版本安装插件,输出FBX的类型导入Unity3D中。默认情况下,3dsmax8可以和U3D软件直接融合,自动转换为FBX物体。1.面数控制在MAX软件中制作单一Game Object物体的面数不能超过65000个三角形,即32500个多边形Poly,如果超过这个数量的物体不会显示出来,这就需要我们合理分布多边形和模型数量。打开MAX场景,选择File/Properties/Summary Info可以打开文件属性记录。其中Faces可以看到每个物体的实际数量,模型面数要少,个体数量不能超过65000个Faces面。有特殊效果的模型需要单独制作,物体命名要统一(SanLou_YanHuiTing_JingZi或者SanlouYanhuitingJingzi),但不能出现重复,否则整合模型会被覆盖,给后期工作造成不必要的麻烦。2.建模控制Unity3D软件支持Line渲染和编辑之后所产生的模型。大部分模型都依靠Polygon进行制作。在模型表面可以承认多出四边形的面,但不渲染交错的面。默认情况下,U3D引擎是不承认双面材质的,除非使用植物材质球Nature类型。所以在制作窗户、护栏等物体,如果想在两面都能看到模型,那需要制作出厚度,或者复制两个面翻转其中一个的Normal法线。3.文件的放置模型可以继承MAX的材质,但是文件的设置要按照以下形式进行放在项目的Assets文件夹内,新创建一个Object文件夹。并在其中创建Materials和Texture文件夹(分别自动存放材质球和贴图)。模型物体并列保存在Object文件夹内。这个规律模式不要打乱,否则会破坏整个系统逻辑。4.材质数量控制物体材质要赋予默认的标准材质standard,特殊材质需要特殊调节(玻璃,镜面等),透明材质需要给双面。如果一个物体给与一个材质球,那么Unity3D对于材质数量和贴图数量没有任何的限制。如果一个物体给与多个材质球,我们需要用Multi/SubObject来实现,但是这种罗列的材质球的数量没有严格的控制,但尽量保持在10以内,过多的数量会导致一些错误。如果不使用Multi/SubObject材质球,也可以选择一些面,然后给与一个材质球。这样系统会自动将其转换成Multi/SubObject材质。综合而言Unity3D软件对于材质的兼容还是很好的。5.物体的质感Diffuse、Diffuse Bumped、Bumped Specular,这三种类型为常用类型,其中Bumped需要增加Normal法线贴图来实现凹凸。Decal这种材质为贴花材质,即相当于Mask类型,可以再Decal(RGBA)贴与一个带有Alpha通道的图像,形成和原图像相叠加的效果。Diffuse Detail这种材质可以创造出污迹和划痕的效果,即相当于Blend混合材质。Reflective其中各种类型可以创造出金属反射效果,需要增加Cubmap贴图。Transparent其中各种类型可以创造出透明的效果,需要增加具有Alpha的通道贴图。注意:如果要做玻璃贴图,Alpha如果全是灰色或黑色(即要求全透明),那么Alpha就会失效,如果要全透明,材质Alpha其中必须至少有1像素为白色。Nature其中Soft Occlusion Leaves类型主要应用于片状的树叶材质。6.关于复制场景中的灯光布局,重复的模型物体都可以使用系统Prefab进行关联复制,这样可以改变一个参数的同时将所有关联物体属性改变。7.山脉控制在创建山脉之后,选择Terrain/Set Resolution可以设置山脉的大小和属性。需要注意的是,默认情况下Terrain Width和Terrain Height为1000米。如果设置这个数值太小,那么绘制草的时候会产生偏移,因为草的尺寸必须减少到0.1的单位。也就是说,山脉在处理0.1单位的时候会产生0.01的偏差,如果模型太小,这种偏差是显而易见的,所以建议用户不要让模型过小。8.光晕控制光晕又称为Lens Flare即灯光光效。可以选择一个GameObject物体给与Component/Rendering/Lens Flare,并在Flare中增加一个Standard Assets/Light Flares/50mm Zoom项目。这样在运行之后就会产生光晕。但有时候如果光晕太远太高却看不到。一种办法是将光晕离近,另一种办法是将所有摄影机Camera的Far clip plane的数值增加。9.摄影机控制如果场景中有多架摄影机,那么如何确定第一打开时间所显示的摄影机,就需要设置Camera属性中的Depth数值,数值越大的摄影机越优先显示。
(责任编辑:雷霆风)
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