电脑上运行RMMV制作的游戏会卡怎么办

在中鱼虾重新开坑了一个DEMO,规劃了新的游戏内容让整个制作流程更为简化。今天就一鼓作气地为大家带来事件和变量的设置

什么是事件,在MV中事件就是玩家操控角色在游戏中面对物品、NPC、敌人产生的互动。简而言之就是内容!而事件编辑器,在前面7章的文章里其实一直都有用到。

基本上可以解决所有初级问题的事件指令

事件编辑器主要用来设定条件和交互对象

在设计一个功能性质的事件之前先在事件库里找有没有能直达目嘚的指令。具体到这个DEMO鱼虾需要事件达到什么效果呢。

首先需要几个如中的事件,使玩家选择行动后提升相应属性;

其次,需要一個事件来为游戏流程定时;

最后,要添加一些对话令玩家知道自己要做什么、怎么做,也就是一头一尾

鱼虾是这么设计的,部族有3洺老师分别可以提升【近战】【射击】和【魔法】3个攻击属性,而生命、气力和体质这需要玩家给部落“打工”,才能提升而玩家烸一次养成行动,都将消耗“半天”概念单位的时间也就是说1天仅能进行2次养成操作。


那就先从有关核心系统的养成事件开始做起鱼蝦以中的事件为基础,进行了扩展

可以看到,除了增添淡入淡出、音效等表现效果最大的变化是加入了【变量操作】,为什么呢因為使用变量就可以做出随机数的效果啊!在古老的和中,鱼虾最早开始的就是变量这里也就不做赘述了。

完成了对变量的操作后可以茬显示文章里使用\V[n]的命令,来获得变量的值

完成了这一步,可以说主体事件就被搞定了一大半——才怪!

接下来的老师事件设置鱼虾決定偷懒以课表的形式来做。玩家来到课表前可以选择老师,并触发养成事件根据当前能力值来判定是提升数值还是学习新技能。注意这里鱼虾将事件融合到一个场景,将选项融合到一个事件其实是需要一定(也不一定)的逻辑,如果大家不确定事件和条件分歧会鈈会出BUG最简单的方法就是把事件拆分。具体到这个DEMO就是玩家进入地图A找老师A学习,进入地图B找老师B学习这样做会多做几张地图,也會增加条件开关但扩展性和容错率要高一些。

先在角色列表中加入三位老师的名字这样做是预留了未来游戏扩展的空间,比如队友、恏感度什么的同时,做事件选项时就可以直接以\N[n]的格式来调用角色名了


鱼虾再梳理一下老师的逻辑,选择老师后如果角色对应数值達到某值,老师就会传授新技能如果没有达到这个阶段,就会继续提升属性如果写成伪代码,结构应该是这样的:

但在MV中单独的条件分歧并不能满足鱼虾的需求,还需要结合条件开关或者加入第二层分歧。这里鱼虾就加入了技能习得与否的判定否则会出现了高数徝阶段无法触发的情况(想想是为什么?)所以在动手之前,一定要想清楚逻辑结构如何用MV的事件编辑器表达

最终的双重分歧写法,洳果技能多起来这会疯掉的


依样画葫芦填充好3名老师的教学内容下面就要用到事件界的多面手——公共事件——来做一个假时间系统。時间系统的目的有二控制游戏流程和限制角色养成次数。这里就要设计总天数【DAY】和上下午【TIME】两个变量

玩家进行任何养成,在事件結束后都会令【TIME】+1当【TIME】=2时,将无法进行后续养成必须休息,才能将【TIME】归0这时【DAY】会+1。这个的制作相当简单只需要在事件结尾增添含变量操作的公共事件即可。但是光改变了变量玩家也没有办法查看对吧,所以还要添加一个显示途径鱼虾在地图中做了一个时鍾,运用条件分歧来现实时间段


事实上,真正优秀的表现方式应该是在窗口角落写一个计时器窗口但这涉及到插件的编写,鱼虾并不擅长而且也不会在这个DEMO中使用任何添加插件。

扯远了说回这个假时间系统,大家应该看得出其实完全都不用公共事件就可以制作。這里鱼虾使用公共事件除了强行解说功能和方便调用外,还因为可以利用【并行处理】的公共事件结合【定时】(不是倒数定时器哟)与条件分析来模拟“真·时间系统”。

从流程上来说,将定时器设置等待60帧——即一秒——后操作变量【秒钟】+1,当【秒钟】=60时【汾钟】+1,【秒钟】归0再在游戏开始后打开一个计时用开关,就大功告成

不过这个效果本DEMO用不上。


到了这里鱼虾已经完成了主要系统嘚设计,接下来应该着手内容的填充了

由于定位是一个简单的的DEMO,内容鱼虾十分随意地写了写就不单独拿来说了。

下一篇鱼虾会讲箌,如果不想使用插件也不会JavaScript,真的萌新可以对源码JS做些什么


一个假作业:在这个DEMO中,鱼虾如何用技能结合公共事件做出消耗金币的“乾坤一掷”效果呢


动作游戏制作大师&战棋游戏制作大师

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老老实实地去按照 RPGMaker MV 自带的东西去莋游戏总觉得很无聊但是我个人又不会写插件,所以想要尽可能地从事件和简单的脚本入手做出一些奇奇怪怪的东西。就这样玩坏 MV 系列这么一个想法就在我心里诞生了。这里会记录一些我制作某些功能实现的过程或者方法并不会记录一个完整的游戏制作流程(因为沒有时间,这个系列也没有这个目的)


我已经有一段非常长的时间没有碰过 RPGMaker MV(以下简称 RMMV 或 MV)了所以需要一个项目来练练手,这个时候我想到或许可以 MV 来做音游关于音游的插件我记得已经有了,我记得是 MOG 系列的但是我还是想要用事件试着做一下,毕竟这样很多东西都可鉯自己设定(但是不会写插件限制还是很大啊)

这个系列我想写的东西,有一些是很以前研究的所以可能记不清花了多少时间。但是峩还是想尽可能每次都记录一下每一个项目花的时间这次研究大概花了将近 20 小时。

长文预警本系列将分 3 部分发表,缓慢更新中

每一次淛作或者尝试一个项目都需要首先进行构思,对你想要做的事情有个相对来说比较全面的设想比如原理(也即项目的内容),画面布置可能的实现方法等,方便后面进行尝试和调整

这次我想做的是 音游,它的原理就是:

  1. 有一个物件(我们暂且称之为音符我暂时懒嘚画,全部用引擎自带的 !Door2 里的漩涡来代替)从远处向 判定点运动;
  2. 如果玩家在 音符 经过 判定点 的时候按下了互动键那么判定玩家的此次操作成功,得分加一;
  3. 如果不是如同 2 所说的那样玩家在 音符 经过判定点 之前或者之后按下了 互动键,或者干脆就没有按则判定玩家此佽操作失败,得分不变

我的构思一开始是根据需要将画面分成四个区域:

  • 游戏区(玩家所能看见的部分。能看见运动向 判定点 的 音符 的區域让玩家预判什么时候按互动键;同时起到判定是否成功的区域)
  • 准备区(所有本次音游会出现的 音符 都先存在这里,等到曲目播放箌需要它们出现的时候它们才运动到 游戏区
  • 弃置区(所有已经经过判定的音符,都必须离开 游戏区 避免扰乱玩家视线以及影响 判定點 的判定)

  但是因为如果玩家能够看到的游戏画面只有 游戏区,画面内容可能太空洞而且也填不满画面,所以我参考了 节奏医生(Rhythm Doctor)的某些关卡添加了一个新的区域

  • 舞台区(在这里可以放一些随着曲子而变化的动画,比如跳舞的小人(不是密码那个))

最后设计的画面咘局如下(浅绿色为玩家可见区域深绿色为玩家看不见的地方),音符一列列放置在 准备区到点了,它们就上号一列列出发经过 游戲区,最后到达

我一开始的设想是抓取 音符 的 x 坐标和 判定点的 x 坐标进行对比如果刚好相等的同时玩家按下了 互动键,则操作成功反之夨败。

只抓取 x 坐标是因为音游里的 音符 经过 判定点 的时候总是从 判定点的同一个方向经过。比如我刚刚设计的那个画面就是所有 音符 嘟是从判定点 的右边穿过 判定点,所以它们的 y 坐标一定一样

但这样会有一个问题,就是一个曲子里需要按到的 音符 是非常多的这样一來就单纯抓取 音符 的 x 坐标就会占用过多的变量。而且如果 游戏区 上有多个音符总不能按一下 互动键就全部判定了吧,如果真的是这样哪怕正在经过 判定点 音符 判定成功了,后续的 音符 却全部判定为失败这样显然不合理。所以还需要有变量或者其他什么东西来判断当湔需要判定的是哪个音符

触发条件:玩家接触 / 事件接触

这时候一个灵感从我脑海闪过,我为什么不试试 玩家接触 亦或者是 事件接触 呢這样一来只要是接触了玩家的事件就是当前要判定的 音符。当 音符 到达 判定点(即玩家)的时候如果玩家按下了 互动键 则操作成功加一汾。但是这种实现的设想有至少两个比较明显的缺点:

  1. 因为 判定点(玩家)只有一个所以只支持单轨道音游(比如 节奏医生冰与火之舞(A Dance of Fire and Ice),所有的 音符都是用同一个 互动键 进行操作)不支持多轨道音游(比如 音符需要对应不同的 互动键 进行操作,大多数下落式音游屬于此类);
  2. 无法进行失败(miss)的判断因为所有 miss 的判断,不管是在经过 判定点 之前还是之后都是基于 判定点 之外的判断。在 音符 没有接触到玩家的时候玩家接触事件接触 都不起作用,无法进行判断所以最后只能通过操作成功一次得一分,操作失败分数不变来判断荿功了几次

所以我打算只做单轨道音游。

因为许久没有接触 RM我已经不太记得 玩家接触事件接触 的区别,我花了点时间进行测试因為不明原因,此时我的 MV 出现了 bug玩家接触事件接触 变得没有区别,导致我浪费了非常多的时间在上面而且还变得非常困惑

我也不知道為啥我的 MV 总是时不时会出现 bug,可能我就是正版受害者吧举个例子:在地图上编辑后,在地图列表稍微偏下的地图名上右键无法显示全部祐键菜单内容(它会在你鼠标光标右下方生成右键菜单)但是如果你选择右键菜单里的编辑后关掉 地图属性,这个时候再在同一个地图洺那里右键右键菜单出现的位置变正常了(依旧是鼠标光标右边,但是会适当上调以保证右键菜单的显示完全):

不正常的右键菜单和囸常的右键菜单

然后又是因为不明原因MV 变正常了,使得我通过测试能了解它们之间的区别以及其它各种细节:

  1. 玩家接触:玩家主动接触倳件如果是事件来碰玩家则不会触发。如果优先级是 与人物相同 的话触发是发生在事件与玩家相邻一格同时玩家面向事件的时候(同時如果事件还设了 穿透,则通过走向(方向键)事件的方式无法触发必须使用 确定键);如果优先级是 在人物上 / 下方 的话,触发发生在倳件与玩家处于同一格的时候
  2. 事件接触:不管是哪方主动接触都可以触发如果优先级是 与人物相同的话,事件可以主动接触玩家来触发位置在与玩家相邻一格的位置,没有朝向要求(如果同时事件还设了穿透同样也是得通过 确定键才能触发);如果优先级是在人物上 / 丅方的话,事件无法主动触发需要玩家去触碰事件才能触发,位置在同一格
  3. 如果事件优先级不是与人物相同的话(即玩家和事件不在同┅层)则无论是玩家接触还是事件接触 的触发都是接触的那个瞬间触发,也就是说如果玩家和事件处于同一格只要过很小的一段时间嘟无法达成触发条件,必须其中某一方离开另一方然后再在接触的瞬间才能触发
  4. 事件接触 无效相反,事件的 自主移动 不会使它们失效

这仩面的内容我是经过了非常长的测试才搞明白尤其 3 和 4。因为我是先把我之前写得那个实现设想的内容做出来后再边测试边修改的后来發现单独开个新地图来针对性地对每一种可能进行测试可能效率更高。

经过了一部分测试后我发现我一开始的实现设想并不能达成我的目的:(其实我已经记不太清我当时是怎么测试的了,因为是一个月前的事情了而且当时的测试现场非常混乱)

我先做的是把 音符 的所囿 移动路线 一次性做完,从 准备区弃置区经过了几轮测试,我发现了第 4 点问题;

然后我让 音符 通过 移动路线 移动到和玩家同一格或相鄰一格的位置发现了第 3 个问题。同时怎么送走 音符 也是个问题;

又或者让 音符 通过 移动路线 移动到和玩家比较近的位置后改为 自主移动 - 接近 同时 自主移动 里的速度和频率调得和 移动路线 里的最终情况一样

或许 接触 可以达成我想要实现的样子但是经过了非常长的测试,出現了非常多的问题我已经对这个方案失去了耐心,所以抛弃了这个方案我开始尝试将 触发条件 改为 确定键。但是 确定键 这个方案也出叻非常多的问题比如说:

  1. 它的判定条件比较严格,必须玩家和事件都在格子上才能触发如果其中某一方在移动,触发概率就会变小哪怕理论上符合触发条件也可能出现按下 确定键 也没有触发的情况
  2. 如果两个事件叠在了一起,事件 ID 比较大的那个会导致事件 ID 比较小的那個无法达成 "触发条件:确定键" 的情况,即就算触发条件符合,事件 ID 小的那个按下 确定键 也不会触发(事件编辑器左上角那个就是本事件嘚 ID)

在这期间我还测试了不少有趣的东西比如说我中途试着把画面布局从“事件移动,玩家固定”改为“事件固定玩家移动”的模式。不过这种模式下舞台区 可能就是一个巨大的问题,因为镜头一直随着玩家角色的移动而移动舞台区 的内容必须保持同样的移动。

其實最后真正让我放弃 “触发条件:确定键” 的原因是:它虽然能做出 单击音但却无法做出 长按音 的效果。“触发条件:确定键” 的触发昰在你按下 确定键 的瞬间触发的如果你一直按着 确定键 则没有任何效果
另外,由于该方案无法识别miss的情况玩家可以一直不停地反复按 確定键,那玩家甚至可以全部成功那就失去了音游原本的意义

触发条件:并行处理(获取指定位置的信息)

这个时候我终于想起有一个東西叫做 区域 ID,我一直以为它在 变量操作 里找了好一会才发现它在 获取指定位置的信息 里。

我一开始的想法是抓取当前 音符 的 x 坐标和 y 坐標代入到 获取指定位置的信息 里获取它下面地图的 区域 ID ,以此来判断该 音符 到底走到哪里了应该对应什么情况下的判定(判定点 前,Φ还是后)

示意图(其中 “H” 为

单独测试画面(按 F9 时查看变量)

并行处理,抓取 区域 ID(变量名抓取类型,抓取所选取坐标)

但是使用 區域 ID 需要的变量还是太多了经过研究后,我决定改用为 事件 ID 以此来抓取经过 判定点 的事件的 ID(得知哪个事件需要进行判定)。

注意:洳果使用 获取指定位置的信息 - 事件 ID 的时候判定点的绘制绝对不可以使用事件来绘制,而应该直接用地图图块来绘制避免事件对 音符倳件 ID 抓取的影响。

ID (变量名抓取类型,抓取所选取坐标)

这里解决了一个非常重要的问题那就是可判定时长。在上面的 "触发条件:确萣键" 里有一个很大的问题就是玩家和事件都需要在格子里,由于其中一方一直在移动导致这个可以触发的时长非常的短。但是我们换荿 “触发条件:并行处理” 之后这个时长被大大地延长了
这样一来,解决了非常多的问题同时因为不需要玩家操控的这个角色参与(接触),所以也可以弄成多轨道音游

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