3dm独家命运深度解析析LOL和DOTA2在进攻方面的不同之处

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lol和dota哪个好玩 lol和dota2的区别
导读:小编玩DOTA类游戏很长,虽然不厉害,但并不影响我了解一款游戏的熟悉度,玩过4年以上的DOTA以及3年的LOL,接下来的文章可以会因为个人观点过于片面,由不同意见的玩家还望指出。
小编玩DOTA类游戏很长,虽然不厉害,但并不影响我了解一款游戏的熟悉度,玩过4年以上的DOTA以及3年的LOL,接下来的文章可以会因为个人观点过于片面,由不同意见的玩家还望指出。【区别一】DOTA2以LOL的英雄区别LOL会划分为上单、中单、打野、ADC、辅助5个位置,但DOTA2不会,如果你想在DOTA2里面玩任何一个英雄都出输出装是可以的,而且能打出很高的输出。LOL则明确了划分了以上5个位置,这样的好处就是更容易规划自己的定位,在DOTA2你必须是一个全能玩家才能打好游戏,而LOL你只需要适应1到2个位置就能很快的玩好游戏。【区别二】DOTA2以LOL的地图区别DOTA2的地图比LOL的大很多,并且DOTA2的野怪点非常多,刷新时间也比LOL的要快,但初期DOTA2只有少数几个英雄具有打野能力,所以也限制了前期的发育,DOTA2没有大龙以及小龙点,只有一个肉山点(相当于大龙点),最重要的就是杀死肉山可以获得一个使用一次的复活盾,复活能力在DOTA2里面堪比LOL的全体男爵buff,可以让你很轻松在优势下赢下团战。LOL的打野能在初期就进行打野,所以LOL最常见的就是上单、打野、中单、以及下路双人组合的112+野区分路,而DOTA2现在主流是311分路,也可以212分路,在前期比LOL的节奏慢上不少,因为有小龙的设定,所以在前中期会早早爆发团战,也是加快游戏的节奏速度和双方经济分化,赢得团战的一边再拿下一条小龙,让游戏的天平瞬间一边倒,在前期,LOL的节奏更紧。【区别三】Dota2以LOL的装备区别LOL的英雄能力与装备大概是55分层,但是DOTA2的英雄能力与装备绝对是73分层,在LOL中,一个神装的中单也是你只会在1V1胆怯他,但是在2V1或者3V1绝对是无需惧怕的,但是在DOTA2中,一个神装的后期可谓是拯救世界的存在,举一个简单的例子,两个游戏在破三路的情况下,LOL你装备优先可能连高地都下不去,但是在DOTA2中,一个神装的后期能在破三路后靠一己之力瞬间翻盘,其恐怖的输出能瞬间将对手酱油位全部斩杀并且毫无压力的1人抗住3路超级兵并快速推进兵线。【区别四】DOTA2与LOL的技能区别DOTA2的技能是固定伤害的,有少数英雄跟LOL一样,伤害可以变量,但其代价就是初期伤害并不高,因为DOTA2的技能满级只有4级,而4级的技能在LOL中相当于5级的伤害,在前中期中路到了6级游走后伤害是非常高的,很多LOL玩家去玩DOTA2在满血状态下被对手一人只需要两个技能就秒杀非常常见,DOTA在初期没有直接加生命值的装备,这让这游戏早期的英雄如同豆皮一样脆弱,但后期因为神装比LOL的能力强上数倍,所以一个神装后期是德智体全面发育的,既又肉又硬。【区别五】DOTA2与LOL的手感区别DOTA2的英雄是有转身速度的,而LOL的英雄转身是瞬间的,所以在DOTA2想操作出LOL那么华丽的走砍是不现实的,因为他的转身机制就像卡顿烦恼着你,因为这个巨大的区别,也让双休玩家非常苦恼,虽然键位差不多,但是手感相差很大,以及距离的弹道速度还有技能的预判,差异巨大。【区别六】DOTA2与LOL的兵线区别DOTA2是可以反补的,而LOL取消了反补,这意味着新手玩家和老玩家差距更大,在前期对线就可以碾爆你,不过LOL因为前期伤害非常高,爆发人头相对DOTA2容易,在DOTA2压抑的对线中,通常都是正反补的互相博弈,通过反补可以减少对面的经济以及经验,并且将兵线牢牢控制在自己相对安全的位置,不过在现今如此快速的游戏节奏下吗,这么一个系统反而让人闹心,当然,在高手面前,这是好事。总结:每一款游戏都有自己的独特之处,我曾经很喜欢DOTA,现在很喜欢LOL,两款游戏都为我的青春时期带来了快乐,虽然游戏各异,但是双休也是一个不错的选择,游戏真正快乐的不是成为一个顶端排位的大神,而是可以在跟身边的朋友一起享受这些快乐,不要因为失去胜利而且喷你的朋友,不要因为玩不同的游戏而去破裂友谊,游戏的本质,便是与朋友一起,分享快乐。
作者:qqtn冬冬
阅读本文后您有什么感想? 已有 0 人给出评价!LOL转战DOTA2不同位置入门英雄推荐
时间: 14:04:08 来源: 作者:乐游
随着DOTA2测试的逐渐临近,国内玩家在体验竞技性网游时又有了新的选择。如果你没有接触过DOTA2而打算尝试这款正统竞技网游的话,本文将带你了解选什么英雄好入门!
随着2测试的逐渐临近,国内玩家在体验竞技性网游时又有了新的选择。如果你没有接触过而打算尝试这款正统竞技网游的话,本文将带你了解选什么英雄好入门!随着国服开服的临近,越来越多solo杀成神,却被小学生们坑成马的LOLer开始考虑转战2,lol和dota相似度是很高的,一个拥有犀利操作和意识的LOL高手,想成为dota高手也是很容易的事。而为了帮助以前没接触过DOTA的lol玩家,这里介绍下dota的分路对线以及各个LOL位置所对应的好上手的DOTA英雄DOTA之分路:DOTA对线分分路一般是212,就是2个上路1个中路2个下路,dota的上下路是不一样长的,天辉的下路和夜魇的上路叫做优势路,这两路比较长,而且经过自己方控制的野区,可以依靠拉野让对方吃不到经验并且获得野区的额外金钱经验,具体做法可以在网上搜索一下;反之另外2路叫做劣势路,因为不好混而且常常发生血案,也被称为烈士路其他常见分路还有2111(一人烈士路单一人打野)和113(在边路布置3人企图靠技能在线上打崩对手一路,简称刚3,常见于职业比赛)DOTA之对线:Dota对线比之lol有3个很大的不同,首先就是可以反补,当己方小兵hp低于一半时,可以按下键盘A再点击己方小兵来攻击他,这么做的的目的一来可以反推兵线,二来如果你杀死小兵,对面获得的经验就会变少,有助于你形成等级优势。第二个不同在于英雄的前期攻击很低dota的英雄一般一级出门攻击里在50左右,而且出手动作比lol慢得多(详情请参考出手前摇和弹道速度)只有极个别可以超过60,而一级小兵的血量高达550,并且拥有2点护甲,也就是15%的物抗,这都使得dota2的补兵比lol困难,需要一定时间适应。第三个不同在于草丛和眼dota没有草丛,取而代之的是树林和高地,树林和高地也可以遮挡视野,不同的是玩家是不能直接穿过树林的,除非用物品或技能破坏树木制造一条通路,树木不会阻挡多数的法术,玩家可以通过树木提供的盲区使用月神箭或者屠夫勾狙杀对手,dota第二个不同是眼,dota的假眼提供的视野范围大约是lol中眼的一倍,合理的利用眼来杀人,反gank乃至阻止对手打野,都是非常重要的dota技巧LOLer各位置转战dota入门英雄推荐:Adc: 推荐:火枪,类似枪女,初始攻击低,但是依靠技能可以拥有全游戏最远的射程 备选:黑暗游侠,虚空假面,(dota里的adc一般直接叫carry或者1号位,和lol一样前期要低调做人,最重视补刀,没经济和装备优势中期一开团就死。carry一般在优势路,也就是天辉的下路和夜魇的上路,但是因为LOL中上单或中单位置的英雄会有一个和你一起走优势路,所以路人局通常没人保,还要被抢补刀,需要相当的基本功才能玩的好)ap:推荐:恶魔:眩晕+伤害的穿刺,远距离长时间控制变羊,加上6级大招的超高魔法爆发,一套连招+普攻在6级就可以打出接近1000点的伤害备选:地精修补匠,帕克(dota里叫ganker,一般是2,3号位,前期可以走中单也可以保carry,这几位靠着前期的大把爆发或控制技能,不吃怎么装备,基本只要有了等级就是逮谁秒谁,技能给到单杀一个人一般不超过5秒,属于很有快感的位置但是因为dota2可以堆法抗但是却不能堆法伤,后期难以打成apc,这些英雄的作用是前期利用自己的强势积极游走杀崩对面,为团队积累优势)APC:推荐沉默术士:前期对线可以单压任何人,周围每个敌人死亡会被他永久偷取2点智力,大招全地图敌方单位3-5秒不能施法,是目前最强势的apc 备选:役镜毁灭者,半肉半apc的瘟疫法师和半AP半APC的宙斯(apc一般直接叫法系核心,打1号位,后期依靠无CD的主动法球或者极短CD技能造成成吨的伤害,和LOL一样,dota2的法师核心贯彻了APC大脆皮的优良传统,但是相比adc前期对线团战能力更强,可以中单,即使起不来还可以打辅助为团队带来帮助,这在重视前期压制的doat2里非常重要)上单 推荐:屠夫,类似机器人但前期爆发更高,不吃经济只要等级,能不能杀到人完全靠一个远距离先手拉,单杀能力非常强,团战先手能力也很不错。备选血魔,神灵武士(由于dota2里的adc前期实在废柴,所以基本没有单的资本,不过由于一般dota只有中路是单人路,所以中单的如果不是法师就是这些人了,和LOL的上单位置一样,需要嗜血的战斗欲望和优秀的个人技术,对于刚开始dota对技能还不熟悉的loler来说中单不是好主意,可以走2人路混等级,到了6有了大招再去游走杀人)打野: 推荐斧王,血量护甲都很高,后期是非常优秀的坦克和小团控,被动反击螺旋输出不俗,而且受到攻击越多反击出的越多,配和一技能嘲讽可以很容易的杀到人 备选先知(和LOL打野区别不大,一般是2-4号位,打钱快的话先知打1号位也很强。但是由于dota不是总有打野英雄,如果你去打野也就意味着你的一个队友要单人对上对面2个人的压力,所以如果不是对面选择了打野英雄,或者己方有风行者,黑暗贤者这样可以单人对双人一样可以发育的英雄,否则不推荐打野)辅助:推荐:巫妖:3技能牺牲可以消耗掉一个己方小兵让对方无法吃经验同时补充自己的魔法,配合一技能减速+伤害的冰霜爆发可以免费用技能消耗对手再附送几下平A,大招团战时往人群里丢一个造成伤害同时崩溃对面阵型,备选戴泽,冰女,巫医,术士(也叫酱油一般是3,4,5号位,既然名字叫辅助没得说,买鸡买眼,压制对面给己方carry创造良好的补刀环境,但和LOL相比dota2里辅助要重要的多,也好玩的多,首先是线上可以用反补压制对面的经验,其次是技能都很强势,前期辅助即使没有装备也拥有杀死对面carry的能力,更厉害的是:上面列出的4个辅助都能在前中期团战靠自己的技能+大招瞬间改变战场局势甚至直接团灭对面5人,是很多非常愿意玩的位置)坦克/半肉半ad:推荐:龙骑士有控制,有AOE前期靠被动可以获得高回血速度和高物抗,后期变龙大招AOE伤害附加减速效果 备选骷髅王,斧王(在dota2里一般打1,2号位,当然如果打废了就只能当个控制,连当坦的资格都没有了)dota2完成新手任务后就可以解锁全部英雄,无论是新人还是DOTA1老玩家,都希望你在DOTA2中玩的开心
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类型:动作冒险
类型:即时战略
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浙江联通 网友 客人 发表于:
其实个人觉得LOL中的ADC转DOTA2可以尝试骨弓,自保能力很强前期补刀可以利用火箭。
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评分:7.8(6474好评)LOL八卦杂谈 对dota2与LOL的理智分析
作者:CarlNina 来源:17173  发布时间:11-15 20:18
  导语: LOL和DOTA孰好孰坏一直是很多玩家争论的焦点,今天小编在国内某知名论坛发现了一名玩家发表的对于LOL和DOTA非常理性的分析,下面就和召唤师们一起来分享一下。 LOL从他开发至
  导语:和DOTA孰好孰坏一直是很多玩家争论的焦点,今天小编在国内某知名论坛发现了一名玩家发表的对于LOL和DOTA非常理性的分析,下面就和召唤师们一起来分享一下。
  LOL从他开发至今一直饱受着无数热爱dota的玩家的非议。抄袭、复刻、模仿。打着羊刀的名号去宣传。然后却有无数LOL玩家说着dota的种种缺点,来否定上述的批判。dota2作为dota的正式继承者,完美的弥补了dota中很多的游戏引擎的bug。两款游戏从开始至今的争论从未停息过。
  如果我只是一个dota玩家或者我只是一个LOL玩家我没有资格来说孰好孰坏。
  然后让我们冷静下来分析一下两款游戏的优劣之处。
  这款游戏虽然是羊刀制作,但是他走的是与dota不同的路线。LOL其实是属于一款大众娱乐兼具职业性的游戏。大众娱乐在于它的上手简单,操作简单。dota玩家认为没有反补的游戏,有什么技术性可言?的确,在没有反补的情况下,是要简化很多操作。但是并不代表对线简单。最大的简化其实在于弹道设计。几乎没有前摇以及弹道速度的攻击,对于习惯了dota那种紧张对线的玩家来说,上手可能只是分分钟的事情.
  同时dota最大的对线艺术是控线。完美的控制兵线可以在前期获得巨大优势,创造gank机会。
  我们换个思路想一想,没有反补如何控线?所以dota玩家得出一个结论,LOL不需要控线所以等于无脑。
  其实不然,LOL的控线在于何时吸收小兵伤害,补刀的临界点。
  不过对于大多数玩家来说,没有必要如此精细。所以我称其为大众娱乐游戏。
  不仅如此。LOL现在运营模式是网游式的运营,因此在游戏收费模式上,抹杀了大众竞技性。所以我只能说他兼具职业性。
  在竞技领域。我从没有否认过英雄联盟比dota差也从不承认他比dota好,我只能说,这款游戏不适合大众竞技。
  类dota游戏有一个特点,就是英雄克制和阵容克制。普通玩家连英雄都不一定买的齐,而且在排位赛中由于楼层的问题很多玩家没有办法打到自己想玩的位置,即便是有想玩的位置,也没有办法与队友-SWAP。因为谁能保证自己一定有队友想用的英雄呢?也就是说在很多情况中我们没有办法解决阵容克制的问题,又怎么谈的上公平竞技呢。
  诚然LOL有上述缺点,但是他在职业竞技方面还是有可圈可点的地方。
  在英雄联盟中,即便是英雄大招也很少有超过120秒的同时又有减CD这一属性的存在。小技能几乎没有超过30秒的。这对玩家的反应、配合不也是一大考验么?既然是考验,那么他不是拥有足够的竞技性么?(虽然在现在的比赛中暴露出阵容对线单一的问题)
  DOTA2.
  如果在几年前dota刚刚兴起的时候,我觉得这款游戏唯一的缺点就是他基于war3平台,以及无数作弊软件。
  但是现在来看这款游戏,他脱离了war3平台,防止了很多bug以及作弊的问题(这里插一个小故事,某前职业选手在和人争吵后SOLO,SF打BAT,结果BAT利用火焰路径bug2级强杀SF。并加以炫耀)。但是同时他也暴露出很多问题。dota在这么多年的发展中,已经变得更加复杂,对钱更加充满技巧性,阵容选择与版本理解对胜负有很大的影响。单纯依靠个人实力来碾压对手已经变得非常困难。这也让大多数新手望而生畏。
  换而言之就是对新手越来越不友好。新手很难在短时间内理解这款游戏,也很难学会如何在dota对线中自保(新手被单杀应该是最常见的事情了)。
  从竞技的角度来说无论是职业竞技还是大众竞技dota都是完美平衡的,因为他在不用消费的前提下给各种玩家相同的待遇。(不明白国服是不是也会这样,不出意外应该不会有问题)。在这点上让很多玩家得到了心理上的满足。至少每一局的开始我们都是公平的。无论是否消费。这一点其实是作为大众竞技项目非常重要的一点。也是LOL和dota爆发争论的关键。
  平心而论,两款游戏没有孰好孰坏,从运营理念上走的就是根本的两条路。相似的也许只是同样的三条路和胜利条件。
  希望广大dota玩家能抱着宽容的心去面对英雄联盟。同样英雄联盟的玩家也能理解dota玩家的想法。
  用一句古话说:本是同根生,相煎何太急。宽容一点接受对方,选择自己喜欢的方式去竞技,又会有谁对谁错呢?
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深度解析LOL和DOTA2在进攻方面的不同之处
如果从策划内容的角度简单比较的话:LOL是玩数值的,数值策划占更大比重;DOTA是玩系统的,系统策划占更大比重。LOL重数值拼操作。DOTA重玩法拼策略。DOTA在战略上更鼓励进攻,战术上再补偿防守。LOL战略上更偏向防守,战术上伤害过高偏向进攻。
玩过刀塔2,lol都不想碰...
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攻击型技能——伤害与功能的占比攻击效果一般包含两个元素:①伤害②功能。也称作状态,包含眩晕、定身、减速、击飞、阻挡、驱逐、虚无、流血、减防、伤害加深、视野等。我们先来了解两个攻击型技能中伤害与功能的比重。按照整个全局的普遍状况,不要拿某些极端英雄来抬杠,这里讲攻击型技能,所以也暂时不含一些辅助位元素。
LOL的技能特点:1. 装备可给技能AD、AP加成。于是技能成长性很高,讲究一套技能秒脆皮。于是装备的重要性极高,经济发育很重要。2. 技能之间都有普遍联系。特别是自带的被动技能,大部分技能的存在都是为了与另一个技能组合来产生增益。很多英雄技能的描述都是一大堆文字解释,基本格式都是“如果你释放了XXX,再YYY就会ZZZ”。要想发挥出英雄最大威力,就要按这个规则和顺序释放出来。对于新人来说,看懂了技能描述之后就明白了,就要把这个技能连招套路练习无数遍。3. 短CD4. 点控极少,大部分技能的释放需要预判。5. 状态持续极短,debuff增益类状态一般就维持1-2秒,控制类的功能的2秒就算是大控。
以上5个特点导致了什么呢:最关键的就是以第1点,导致了进攻型技能造成的伤害很高,与功能的比重达到了7:3;进而导致了LOL是个拼输出的游戏,脆皮被秒太快,团战的时候3-5秒就分出胜负。第1点也导致了第5点,因伤害过高,如果控制再久一点就太了。第2-5点还允许LOL里普遍存在“练英雄”的情况,一个英雄可以手无数局,新人要练习技能的释放顺序合理性与准确性,成功之后会得到极大受益,会有一种操作上纯粹的快感和乐趣,会让人感觉到有持续提高的过程。所以每次对局之后大部分人能记得一般也都是某次操作谁失误谁亮了。代表性的就是有酷炫盲僧、无限连、瑞雯光速QA等等很多很多。
而DOTA技能的伤害与功能比重就更平衡。虽然也有纯输出的比如影魔这种,但整局下来所有英雄的技能伤害与功能比重,我给5:5。其实这个东西很难量化,一个2秒的控制你说能抵得上多少伤害?因各阶段和情况的不同,所以只能是一个大致的比较,DOTAer有足够多盘数的玩家应该能体会到。
两个数字 LOL 7:3 DOTA 5:5DOTA的技能和装备都体现了首先需要功能,其次享受附带的输出伤害。大部分技能描述都很简洁,伤害和功能一目了然,并不强制配合其他技能,玩家完全可以根据这个英雄本局定位需求来加点。如何加点是取决于本局需要什么功能,各技能虽然看似没有联系,其实又有隐性联系,比如大鱼的2技能碎击看起来是控制,却是物理伤害,暗合了大招的减甲;又比如发条的齿轮技能,可以把人框在里面配合散弹实现击杀目的,也可以单独用齿轮框住人,再把自己推出去实现控制目的,还可以只是用齿轮打乱对方阵型和实现救人的目的。就像是围棋,看似简单的黑白子,玩起来却有各种的选择和可能性。这看来是冰蛙的理念,他只是笑而不语的给出一种可能性,让玩家自己按照局势来选择,并不像拳头一样按着你的头说“如果不按这个套路打,你的作用就降一半。”
装备LOL里的中期进攻型装备大部分都是为了更贴合自己的技能来进行更高输出,特别是那些能秀的英雄更是。代表物品巫妖之祸,,。于是还是那句话,输出为核心。
而DOTA里面的中期核心进攻型装备却相反,首先并不是为了要提高伤害输出,而是需要这个装备所带的功能。比如双刀,是为了撑属性和移速,洛萨是为了切入逃生,分身斧是为了带线和解控制,狂战辉耀是为了刷钱带线。中期竟然只有一个,类似黑切算是一件纯粹的输出装。可以说样说,LOL的进攻装备是为了直接提高输出,DOTA的进攻装备是为了更好的实现各种功能,强调各种功能就带来了多样性的打法,这还仅仅是最需要输出的进攻型装备,还没提防御和位移型装备。在提高多样性方面,DOTA的装备系统功不可没。虽然的本质就是为了通过输出来击杀对方,但是LOL做的稍显露骨,就像赌大小,简单粗暴。DOTA就更隐晦些,就像德州扑克,充满博弈。这样LOL选手极其需要装备来提高技能输出,如果装备差一点,输出就差一截,电光火石之间的一轮技能互交之后立即分出胜负。这里并不是说DOTA装备就不重要,是7:3和5:5的区别,然后经过所有玩家无数局大量研究之后,这俩间的区别和比例就被放大了。
LOL的7:3的比例还导致了难以平衡!稍微一点数值改动,就被7:3给放大了,就被装备加成的AD AP放大了,因为两个英雄在3-5秒内的输出数值这很容易量化。所以每届S决赛能上场的强势英雄就那些。所以LOL的数值平衡很重要。既然伤害输出这么重要,且是由装备直接带来的,那双方就需要快速的出装备,于是在经济方面的压力又导致了分路的固定。因为除了辅助位,每个人都需要装备,攻击装防御装,每一件都很重要。都会被7:3放大。所以各个资源点,上中下野都要发育。在对线阶段就容易形成上等马VS上等马、中马VS中马的同位置针锋相对,最明显的是打野的对抗。有什么分路方式还能比现在这样更有效分配资源呢?这种同位对抗,导致前期就能看得出实力强弱,然后会把这个趋势带入到第一次小龙团阶段。
DOTA更强调默许错位对抗,212,311,221,1112,打野可要可不要。很大程度是因为反补机制。为什么下路可以放3人,是因为有可能把对方的这一路完全的压制住,把兵全反补掉让对面钱和经验都拿不到,就可以弥补自己另一路少人的劣势,以攻为守。DOTA兵线,因为地图比LOL大,于是兵线更长,塔与塔之间距离也更远。也就是更危险,选手要去线上打钱就要跑很远,就容易被GANK。就是桌子上随时放了很有诱惑力的五百块钱等着进攻方来抓,攻方离着桌子3米远,守方离着5米远,手快就能拿到。
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然后因为TP的存在,CD又极短,大部分时候都是人手一张,所以守方也很容易的进行支援。用德州扑克来举例这种情况就是双方都付出一笔大的底注,我方去线上打钱,对方你跟不跟,不跟我就获得较高收益,你来GANK就是跟了,我的队友立即TP过来赌大的。依然是鼓励进攻、制造冲突。因为整个游戏的节奏较慢,对局时间平均比LOL多15-20分钟左右。所以这个对赌就会进行N次,产生更多战斗和人头。防御塔允许TP,就把塔明显提升为一种战略意义,是一个很有价值的存在。拆掉对方的塔就不是单纯的赚了点钱,而是对敌方的资源空间、支援能力进行了更强力的压制。于是每个塔的存在意义都很强,双方都会拿出足够精力来争夺。就使塔的重要性上升到了类似LOL里小龙的高度。一共12个外塔,每一个都可以是火药桶。提高了战斗的多发性。DOTA并没有人为的用小龙来特意促使第一次团,而是做的像是围棋里的势,由双方的战略需求来产生争斗。
LOL里塔的战略意义比较弱化,推塔行为更直白的体现为是一项必须的主线任务。就开始团到结束,因为在20分钟双方战力就很容易拆塔了。这种游戏很适合年轻人简单粗暴就是干。S5决赛开局就互相换线送掉一路塔,因为这个塔的战略意义的确是比较弱,甚至成为累赘。其实在所有方面LOL都是降低选择性、取消选择性,唯一主线化玩法,每一个阶段都有唯一最优选择,但是还可以狠抓每一个连招操作的细节,具备一定扩展性。
LOL整个就偏休闲,仅仅是比较起来而已,如果没有DOTA的比较,看起来还是对抗很激烈很竞技的。再加上推广和宣传,这种偏休闲的游戏或许也更迎合大众市场需求。在鼓励GANK、进攻这方面,视野也是一个主要因素。DOTA商店卖眼的CD使视野容易形成真空期,再加上有烟雾道具、隐身英雄、隐身装备都可以直接无视视野,是在战略上还是极其鼓励进攻的。LOL视野的各种获取明显容易多了,很容易造成双方都是在打明牌斗地主。
阵容DOTA的阵容,受到英雄定位的影响,就是以功能为核心的理念影响,致使克制关系较明显,在BP阶段就是一个很激烈的对抗了。首先ban掉版本强势的,二是ban掉对方擅长的,三是ban克制自己阵容的,四是ban掉对方阵容急需的。开始选的前2个英雄都可能是给对方挖坑,每一个BP都是算计。BP阶段就等于是德州扑克的前2张明牌了,根据BP能力,这两张牌有时就已经被智商压制,一方7Q,一方KA,很残酷。战斗的发挥才是剩下3张暗牌。最后选出来的阵容就决定了本局的打法,是4保1,还是带球、法核推进、双游GANK、多核等等。
LOL的BP就简单不少了,BP不会出现较大差距,阵容打法也是很固定,AP ADC 肉 打野 辅助万年不变,都是由所有机制来决定了这是最优解,类似的阵容和打法,就看谁在每一个细节方面做得更好,把雪球滚起来。节奏,DOTA 4,5号位中前期可以进行纯辅助游走GANK中路,中路也更容易频繁的GANK边路,在10-20分钟这个阶段变数极多。20-30分钟的主动抱团GANK抓野也更常见。而LOL容易被人诟病的,对线期结束就进入打团期。中期策略上的对抗元素较少,就是因为节奏过快,中前期只有一个打野位进行GANK,人手一个闪现,抓人比较困难。其他位置比如中路去GANK的话,抓不到人更加亏死,还不如老老实实混线。在中期没有小龙的时候甚至有时出现无架可打的阶段。
为什么DOTA那么自由多变呢。DOTA的装备更难获取,同比普遍比LOL的贵2000金以上,还有一些过度装比如护腕、战鼓、天鹰等等更拖延了关键装备的时间点。核心英雄不能快速成长,成型期更晚,前中期他们就不能给酱油位以足够威胁,于是4、5号敢于去搞动作、去GANK。且因为被击杀者会掉钱,发育期长,所以时间也比较不值钱,所以主动进攻找机会GANK收益是比LOL高的。
LOL人头数少,越高端局人头数越少。个位数是常例。平均人头数比DOTA少1-2倍。这给玩家带来的、刺激、紧张程度、乐趣是明显有差异的。成长是一种线型成长,DOTA是一种阶梯型成长。还是因为装备价格和功能问题,基本上LOL每一分钱都能得到收益。双方战力随着时间和金钱成长,就容易形成一种并排前进的格局。而DOTA的装备有卷轴的存在,于是散件跟成品的性价比差距较大。相比LOL的4个位置对装备的依赖度,DOTA的345号位对装备依赖度较低,先手英雄一个位移跳刀就算成型了。
DOTA除了直接进行战斗的明线对抗(这体现在人头数、经济和兵线上),然后双方还在装备上进行着暗线的对抗。DOTA里的装备存在极明显的克制关系,这非LOL里ADAP数值的对抗,而是功能上的克制,DOTA装备功能性是很强的,直接让某一核心功能直接失效,这种克制更加严重。明显的就是和,和,分身和等。DOTA在每个阶段,根据选手的装备选择取舍,双方战力是在明显的交替上升,并非LOL的齐头并进。有一方出了关键装备就是个明显的优势期,这个优势期过期作废,优势方就要在这个5分钟优势期内主动进攻,DOTA里这种优势期情况比LOL明显了很多。这个优势期能做的事情有什么呢,无非就是抓野、GANK、推塔。
野区LOL的野区经济地位较低,拳头也一直在改进,写本文的时候更新了S6版本.通过各个版本的演变,野区小怪刷新从最初的100秒降低到了现在的50秒LOL的野区因为红蓝BUFF的存在,导致不容易平衡,有一种占了茅坑不XX的感觉,这么重要的元素放在了野区,占了一个野区空间。如果刷新频繁的话,就会占用双方过多精力去拿BUFF,就跟日常任务一样违背策略选择性。最终选择了现在的红蓝BUFF CD是5分钟。
在CD的这5分钟内野区资源可以说是是极低收益的。并且因为位置是分散在上下两侧距离较远,于是野区收益低存在感较弱。DOTA的野区,刷新时间短,位置集中,收益不亚于线上的资源,是一个简单优秀的资源获取点,且中后期以后线上危险,所以很容易吸引选手去野区常驻发育。于是优势期的一方要进攻的时候就可以选择抓野区,因为野区位置集中,就更容易找到目标,且没有线上的小兵视野,行动会更隐蔽和突然。
DOTA野区面积开阔,地形多变,开战位置随机,没有固定视野,就容易频繁爆发各种未知的战斗。在整个战局中,仅仅考虑去不去抓、去几个人抓都很考验双方的应变和选择。而LOL在对线期结束之后是通过大小龙机制来促使产生这种开战格局,固定的位置和时间点,玩起来不容易疲劳。
DOTA野区面积开阔,地形多变,开战位置随机,没有固定视野,就容易频繁爆发各种未知的战斗。在整个战局中,仅仅考虑去不去抓、去几个人抓都很考验双方的应变和选择。而LOL在对线期结束之后是通过大小龙机制来促使产生这种开战格局,固定的位置和时间点,玩起来不容易疲劳。
如果从策划内容的角度简单比较的话:LOL是玩数值的,数值策划占更大比重;DOTA是玩系统的,系统策划占更大比重。LOL重数值拼操作。DOTA重玩法拼策略。DOTA在战略上更鼓励进攻,战术上再补偿防守。LOL战略上更偏向防守,战术上伤害过高偏向进攻。
转来的就老老实实写个转
风暴英雄 LOL DOTA2 一个比一个更依赖装备风暴英雄的快节奏使的很多人习惯了LOL和DOTA的玩家不习惯。LOL和DOTA2一直想降速但是怎么也降不下来。风暴英雄怎么快的节奏居然还想加快游戏节奏。我就不懂了差别到底在哪里。;。。。
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