偶像大师白金星光曲目的 dlc要多少钱?

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《偶像大师:白金星光》上手体验优缺点分析
&&《偶像大师》系列一直受到了很多玩家的喜爱,那么《偶像大师白金星光》与前作相比有什么不同的地方呢?下面小编就为大家带来《偶像大师白金星光》上手体验优缺点分析,快来一起看看吧。
&&热区开出来两天,没想到整个区的回帖都被一帮不明真相的跟风群众各种对游戏冷嘲热讽,诚然本作的确在系统设计上把SBGI的难看吃相体现的淋漓尽致,但作为一个真正的偶像大师粉丝,应该明白本作的优点和喷点究竟在哪里。
&&个人评测:与系列之前作品对比的优缺点
&&注1:以下文字仅代表手冢文轩个人观点
&&注2:本文基于游戏版本1.00
&&与前作相比的缺点:
&&剧情大幅简化
&&1、剧情大幅简化——本作仅仅在Rank UP时有一段剧情,另外只有一些零星的小对话。相比于正统1代和2代来说,剧情量比较少。相比于OFA来说,缺少了“接触交流”整个系统。因此本作剧情方面极其薄弱,是一个严重的缺点
&&服饰掉落随机化
&&2、服饰掉落随机化——本作的服装和饰品只能通过特定任务过关奖励,和随机的礼品掉落才能取得。其实系列最初的1代也是用过粉丝随机的奖品来获得一些服装和饰品,但相比于2代和OFA直接在服装商店使用金币购买来说,依然是退步。加之本作礼品掉落率异常之低,需要通过氪金道具才能增加掉落。也是为人诟病的一个大问题。
&&营业系统弱化
&&3、营业系统弱化——在以往作品中,营业系统其实就是一个小剧情,外加对话或触摸选项。在OFA中,营业取消了对话选项,变成了直线式剧情(结果固定)。而本作中,虽然形式依然是小剧情,但玩家需要通过摇骰子系统来决定营业的最终评价。这个依靠六轴功能的系统看上去挺有意思,但实际却是非常难以操作的存在。这也让一些玩家认为营业系统被弱化、脑残化了。但实际上,相比于OFA来说,小剧情的剧情量并没有缩短(因为OFA也是两三句话直接完事),至于摇骰子系统,前期的确是没法好好玩耍,但后期可以通过增加骰子数量的方法平推。例如,Lv2的营业Perfect要求18点以上,Lv3的营业Perfect要求30点以上。而游戏骰子的数量根据玩家当前爱心等级而定,最大的骰子数量为8颗(偶像自身5级爱心+服装技能额外3个爱心)依然有很大几率可以轻松perfect。
&&刷刷刷严重
&&4、刷刷刷严重——这也是让很多玩家深恶痛绝的一个问题。这里我不帮SBGI洗地,但我们应该对偶像大师整个系列的系统玩法做一个大致的回顾,来看看每一作偶像大师的玩法带来了什么问题
&&首先是正统作品:街机版,XO的1代,PS3和XO的2代。作为正统作品的偶像大师,要求玩家在1年的时间内选择自己喜欢的偶像进行培育,并且在1年后强行通关,根据你1年里的表现,给予一个结局。这样的游戏方式持续了三部作品。最大的问题是1年的强行通关,通关后不管你愿不愿意,都是崭新的开始,偶像全都不再认识你,好感度归零(当然也有继承要素,但主要是金钱和装备一类)。这种和偶像不断从零开始的感觉对于一个P来说是很微妙的,前一秒还为了你的离开而流泪,后一秒就初次见面了……另外,为了达成较好的通关评价,玩法被套路化,比如为了评价,为了取胜,你可能只能选择固定的歌曲,只能选择固定的角色组合。每一周你需要做什么事情也会被固定下来,如果你不按这个套路走,可能就会达不到好结局。这种套路化的打法在偶像大师粉丝中也是褒贬不一的
&&接着是没有正统序号的衍生作品:偶像大师OFA。这部作品是系列首次放弃规定时间强制通关的系统,而改成了无限时间系统。而改成无限时间后,原本套路化的玩法流程一去不复返,但新的问题也随之而来——因为没有通关概念,游戏将会年复一年的永远进行下去。而偶像的年龄,啊呸,能力等级和其他参数也会永久性的不断增长。而不再会重置。因此在这种系统下,为了不让玩家在短时间内把角色升的很快,游戏限制了玩家的养成速度。其中最明显的参数就是角色的回忆炸弹——由于时间无限,因此回忆炸弹的增长非常缓慢。后期你可能需要花费游戏里若干年的时间去增长回忆炸弹到5心最大。另外,诸如歌曲刷熟练度等也是OFA时代就已经拥有的系统。而上课系统,同样是因为游戏不会通关的原因,被改成了时效性buff,而不再是永久的能力提升。并且OFA的季度目标系统,也是变相的扼杀玩家的时间,在游戏后期,你可能为了完成季度目标,不得不浪费一大半季度的时间去完成这个目标,如果不完成,就会有惩罚。
&&最后,纯粹粉丝向的额外作品(如L4U,Shiny Festa,Must Song)因为并没有任何养成系统,所以不做分析了。
&&从以上的分析不难看出。同样作为一个没有通关概念的偶像大师PS,其性质必定会和OFA类似——也就是刷刷刷。然而PS的问题在于,需要刷的东西无论是数量还是数值,都比OFA高出了很多。比如说,粉丝数量,关系到P和偶像的Rank等级能否提升。这原本在OFA中属于不会卡人的设定,而本次的需求数量却是几何级数的增长。再比如歌曲的熟练度。在OFA中依靠每次所打的任务的各项奖励参数决定歌曲熟练度的“素点”(类似经验值),而本作却被改成了演奏一次增加一个次数,但总次数要求却高达每首歌200次。
&&并且重中之重,这些要求极为庞大的刷刷刷,居然都和奖杯挂钩。这在偶像大师系列还属首次(OFA的奖杯只要求通关并一首歌达到金曲等级。而PS则要求所有偶像达到S级并且所有歌达到Legend等级,天壤之别可想而知)。也正是这样,使得本作对于奖杯党来说将会是绝对不会入眼的神坑之作。
&&细节的缺失
&&5、细节的缺失——本作在细节上有出彩的地方,但也有不足。这里先谈论缺失的部分
&&比如和OFA同样属于季节轮转的游戏,本作没有从任何一个地方表现出季节的更替。OFA好歹会在背景贴图上表现出春夏秋冬四季的变化。而本作虽然有大量的描写合宿场所和偶像们的各种活动。但无论室内还是室外,都没有任何表现出季节变化的细节。
&&其次,本作偶像的系统服装被完全删除也是让系列粉丝极度不满的一个点。在OFA和2代中,偶像们会根据当前的情况,自动换上相符的服装,比如平时打招呼时穿私服(并且分为春夏的轻装和秋冬的重装),需要上课或者试镜时穿上训练服,遇到在学校的剧情时会穿上制服,遇到海滩,游泳池等场景时,也会穿上泳装。并且系统会允许你在一定的范围内更换这些系统服装。然而本作从头到尾,一共只有两种服装会出境,一个是平时的运动夹克,还有一个是睡觉前会换上的短袖T恤+睡裤。除了演出的时候会穿上演出服以外,其他时候永远只有这两种服装。即使在海边度假游泳也穿合宿的运动夹克?你逗我?
&&明目张胆的氪金系统
&&6、明目张胆的氪金系统——偶像大师历代的DLC数量和价格极为庞大,这是一个粉丝们心里都非常清楚的问题,因此本论点讨论的不是DLC,而是真正意义上的氪金系统。也就是需要反复花钱的某项东西。如上文所说,正是由于本作刷刷刷要素非常变态,因此为了节省玩家的时间,制作商想出了手游的惯用套路——氪金。在本作中体现为“P糖”,这样道具为付费消耗道具,使用后的效果是每一颗糖都可以额外增加一次物品掉落。至于掉落什么样的物品——则完全是随机的。随机的道具可能是比较不错的装备,也可能是帮你节省时间的各种消耗道具。无论拿到什么,都能对玩家快速刷到目标数值给予一定的辅助。然而这样一个系统出现在一个8800日元的全价游戏中,这个系统本身,就已经是OUT了吧……
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偶像大师:白金星光
配置要求操作系统Win Xp/Win 7/Win Vista运行环境&=DirectX 9.0CPUIntel Core2 Duo E4600 @ 2.40Hz / AMD Athlon 64 X2 Dual Core 5000+内存2 GB显卡GeForce 8800 GT / Radeon HD 3870硬盘4 GB《偶像大师:白金星光中文版》是一款音乐游戏,由Bandai Namco负责开发并且在ps4独占。游戏利用了PS4的机能,全新制作了所有偶像的建模,给玩家们呈现一个完全不同的偶像大师,喜欢的伙伴们快来试试吧。
偶像大师:白金星光游戏特色
1,剧情大幅简化——本作仅仅在Rank UP时有一段剧情,另外只有一些零星的小对话。相比于正统1代和2代来说,剧情量比较少。相比于OFA来说,缺少了“接触交流”整个系统。因此本作剧情方面极其薄弱,是一个严重的缺点2,服饰掉落随机化——本作的服装和饰品只能通过特定任务过关奖励,和随机的礼品掉落才能取得。其实系列最初的1代也是用过粉丝随机的奖品来获得一些服装和饰品,但相比于2代和OFA直接在服装商店使用金币购买来说,依然是退步。加之本作礼品掉落率异常之低,需要通过氪金道具才能增加掉落。也是为人诟病的一个大问题。3,营业系统弱化——在以往作品中,营业系统其实就是一个小剧情,外加对话或触摸选项。在OFA中,营业取消了对话选项,变成了直线式剧情(结果固定)。而本作中,虽然形式依然是小剧情,但玩家需要通过摇骰子系统来决定营业的最终评价。这个依靠六轴功能的系统看上去挺有意思,但实际却是非常难以操作的存在。这也让一些玩家认为营业系统被弱化、脑残化了。但实际上,相比于OFA来说,小剧情的剧情量并没有缩短(因为OFA也是两三句话直接完事),至于摇骰子系统,前期的确是没法好好玩耍,但后期可以通过增加骰子数量的方法平推。例如,Lv2的营业Perfect要求18点以上,Lv3的营业Perfect要求30点以上。而游戏骰子的数量根据玩家当前爱心等级而定,最大的骰子数量为8颗(偶像自身5级爱心+服装技能额外3个爱心)依然有很大几率可以轻松perfect。4,刷刷刷严重——这也是让很多玩家深恶痛绝的一个问题。这里我不帮SBGI洗地,但我们应该对偶像大师整个系列的系统玩法做一个大致的回顾,来看看每一作偶像大师的玩法带来了什么问题
偶像大师:白金星光游戏系列
偶像大师系列经过这几年的扩张,偶像组合经历几次更迭,早已不再局限于早期765事务所的那13人。尤其像《灰姑娘星光舞台》和《Million Live》几款手游连续推出新的偶像队伍,后辈们不断冲击着前辈们的人气,这使得新晋的玩家们基本上对765本家不是很感冒。虽说一个游戏系列推陈出新是很正常的事,但对于偶像类游戏来说多少有些残酷,毕竟都是自己深爱过的小姐姐。而《偶像大师:白金星光》作为一款情怀意味浓重的周年作品,具有承接新旧粉丝的义务,有什么比在新主机上开发一款本家的游戏更能让人感到诚意呢?不过话说回来,如果剧情上同时出现前辈和后辈角色,人物关系会比较复杂,于是《偶像大师:白金星光》采取了比较保险的方式,把765事务所的13位前辈再次推上舞台,让老粉丝安心的同时,另一方面也能让新玩家有机会从头开始感受《偶像大师》的独特韵味。当然根据以往BNEI坑钱的经验,《灰姑娘星光舞台》和《Million Live》的偶像之后还是有可能以DLC的形式登场。
偶像大师:白金星光游戏视频
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偶像大师:白金星光游戏截图
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游戏类别:策略游戏
游戏大小:84.00 MB
游戏类别:益智解谜
游戏大小:1.24 GB
游戏类别:恋爱经营
游戏大小:1.05 GB
游戏类别:恋爱经营
游戏大小:0.99 GB
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游戏大小:454.00 MB
游戏类别:策略游戏
游戏大小:40.00 MB
游戏类别:策略游戏
游戏大小:14.00 MB当前位置: /
偶像大师白金星光live得分详解
时间: 来源: 作者:小四 热度: 6 次
《偶像大师白金星光》中要想达成剧情事件和人物的培养就行需要完成live,而影响live的成功与否的主要是分数,分数又受一些其他因素影响,具体如下:
《偶像大师白金星光》中要想达成剧情事件和人物的培养就行需要完成live,而影响live的成功与否的主要是分数,分数又受一些其他因素影响,具体如下:
1.先说歌曲,1级的时后他是10连锁得50分~2级75~3级100
如果一首歌有200拍~那你每升一级歌就会一首多得500分(20次*25)
嗯好像不多积少成多吧
2.A,每次按的得分,一首歌假如是200拍上升得分每下一分看起来也不算多
但是有箭头符号是两倍
星记号出来后连锁普通就是两倍箭头就是4倍
所以粗估按一下时每上升一分得分可以上升350分左右
3.O,关系X按钮的直接得分
还有心数越多得分越高
假如O仅一人上升十分那可以得多少分呢?
爱心3颗又有技能的话
算式10*(1+1.5+2)
如果5颗应该是7倍
但是假如是每12週的大舞台这就多了~因为是13人合计
而且3首歌还得乘3
4.B,详系算式不明
但是我在13人表演3首歌那裡星号按一下一万分左右
三首就三万分啦
13人的B加起来共计约1400
但一般三人演出
3百多也才得一千三左右算4倍左右
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游戏平台:
游戏类型:音乐模拟
游戏版本:日版
游戏标签:
玩家评分:48
k73评分:42
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K73电玩之家懒癌复发拖更中
2、目が逢う瞬間
3、Miracle Night
4、THE IDOLM@STER
5、my song
6、READY!!
7、99 Nights
8、私はアイドル
9、CHANGE!!!!
10、いっぱいいっぱい
11、GO MY WAY!!
12、自分REST@RT
13、Honey Heartbeat
14、キミチャンネル
15、Vault That Borderline!
16、七彩ボタン
17、キラメキラリ
18、ビジョナリー
19、Happy!
20、ザ?ライブ革命でSHOW!
21、迷走Mind
22、僕たちのResistance
23、アマテラス
24、フタリの記憶
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偶像大师ps4平台的新游戏,比起前作变化最大的果然还是画面
仅为传教用,作为一名P希望能有更多的人感受到偶像们的魅力&&
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