《世界汽车拉力锦标赛5》怎么样 与尘埃拉力赛修改器的详细对比心得

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世界汽车拉力锦标赛5和尘埃拉力赛的详细对比心得
来源:互联网 更新时间: 20:53:14 责任编辑:鲁晓倩字体:
世界汽车拉力锦标赛5和尘埃拉力赛的详细对比心得
世界汽车拉力锦标赛5和尘埃拉力赛的详细对比心得
由法国制作公司Kylotonn Games开发的竞速新作,世界汽车拉力锦标赛5于近日正式发布了,有很多玩家在玩了这款作品后反映不如尘埃拉力赛,其实这两款都是极其优秀的仿真极速类赛车游戏,只不过侧重点不同而已,尘埃拉力赛拟真度高,富含挑战性,而世界拉力锦标赛则比较适合于刚刚接触这类游戏的新手,那么这两款游戏到底哪个比较好玩呢?今天就为大家带来世界汽车拉力锦标赛5和尘埃拉力赛的详细对比心得,一起来看看吧。
其实只要不是按RBR的标准看,这个游戏可圈可点。刚开始我玩了一晚上,觉得跟DirtRally比差太多,后来将游戏模式切换到模拟,又玩了两天,发现了这个游戏的诸多优点。简单的说,车辆操控是有软肋,但整体上的感觉不输给DirtRally,部分甚至还有超出。
简单说说:
按说从容量角度,WRC5跟DR不是一个量级的东西,而且用的是DX9的引擎,画面上自然是没有直接可比性。不过就赛车游戏来说,WRC5的画面其实不算是特别差。
1.基本上该有的都有了,当然也算不上出彩;
2.主要问题包括:阴影反锯齿什么的差点,而且图像引擎会出现远处景物到近处&长&出来这种很早以前低性能图像引擎出现的问题(非赛道相关内容,是指比如道路两边植物的细节像是花、叶子什么的)。光影效果比较简单,直接影响是夜间效果跟DR比差距甚大。
3.车辆和人物细节上有点简单。
不过总体上来说,中规中矩。
上面的图可以看出,实际效果是比较糙的(效果全开)。
WRC5的赛道设计很有特色:
1.赛道设计尤其突出弯道,特别是连续弯,这使得WRC5的过弯操控尤其的多,但WRC5在车辆操控上的弱点导致其流程度和连续性与DR之间感受差距很大(下面会提);
2.存在开放式赛道,比如墨西哥、意大利某些赛道,特点是道路两边开放,坡度起伏大,连续视野有点差,有点类似DR里面威尔士赛道在风车附近的那些路段,有的路段基本上就是用一些小丘陵一围,剩下的你自己开去。与之相对应的是例如瑞典雪地那种你几乎是必须沿着车辙走的&封闭式赛道&。
3.跟DR明确反对Cut(切角入弯)不同,很多时候WRC5是刻意留下路径甚至是鼓励玩家Cut。因此WRC5里面很多开放性赛道过弯基本上是说碾着弯角的植物冲过去的(当然也不能太离谱,有些地方Cut会被罚时),这在DR里面几乎就是找死。
4.WRC5的赛道分布遍及欧美各有名的拉力赛事地点,而且景色变化要比目前DR的更丰富些(当然DR以后还有改进余地),其中很多赛道贴近小镇房屋的感觉很有亲和力(相比之下DR里面的赛道有种高高在上的味道)。WRC5的赛道之间的差异性也不小,不过单条赛道当中的细节变化更多,除了各种弯角外,还有大坡度(比起来DR里面希腊的下坡路算是弱爆了)、脊背(两边是沟)、水坑(不过这个比DR的简单太多)、窄路(确实窄,比DR里面算是窄的希腊山路还窄)、雪道(这个比较坑爹,比窄路还窄,除了中间车辙线路外,碰到旁边的雪堆就会损坏车,开进去就陷轮胎)、拱门等等,比较考验驾驶经验和能力。目前DR里面还没有像是WRC5当中瑞典那种&纯雪地&赛道,但WRC5里面也没有像是DR摩纳哥那种冰雪与柏油混合的、抓地感差异很大的路面。
5.WRC5的赛道上有&风&的存在,这个DR里面是看不到的。
6.WRC5的赛道长度普遍不大,基本上目前我遇到的分2分钟、6分钟、8分钟长度型,乍看跟DR差不多,但由于要不断地应付各种急弯和连续弯,实际驾驶感觉普遍偏短,因此整体上会有种WRC5赛道规模更小的感觉。
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世界汽车拉力锦标赛5(WRC 5)教程图文攻略系统全解析(更新完结)
9:24:21 来源: 作者:不详 (0)
改装系统(以及调整建议)《WRC5》的车辆改装有别于像《极品》系列的外观改装,它更像于是部件的系数调整,改装后除了轮胎之后,其他改装不会在车的外观上看出异样。轮胎轮胎主要是选择它的类型,以适合不同路段、不同天气之用。轮胎的型号根据赛会官方规定都是235/85R16,但游戏中并没有给出胎宽以及胎直径的修改,所以默认是这个最佳搭配,玩家不必操心。柏油:使用跑公路、沥青路的赛道,咬地力不足(摩擦小),在上述的路面中能够施展出极致的速度。砂石:适用于沙地、碎石地的赛道,咬地力属于中等,在上述的路面中不易被戳破轮胎(轮胎受损程度降低)。冰雪:用于雪地比赛的轮胎,这些轮胎带有钉子,俗称钉子胎,它是最大抓地力的轮胎,能够穿透冰雪,在极速时不容易在雪地中打滑。建议:根据不同的赛场、地质、天气来选择轮胎。一般来说,天气对于《WRC5》的赛车影响还是有限的,所以雨天情况下,还是主要根据地质来选择轮胎。前后悬挂-弹簧系数介绍:拉力赛的前悬挂弹簧统一都是使用螺旋弹簧而非空气弹簧,这样能够加大车辆的抓地力,而且结实耐用。建议:不同赛制的拉力赛车可能会有轻微的差异,不同车厂的车辆系数之间都有差异,所以要调整弹簧软硬度需要测试一下。一般来说,弹簧软了减震效果比较明显,抓地力会得以提升,但是车身下坠对于轮胎造成下压力,从而加大了轮胎摩擦力。而如果弹簧过度硬化,车辆在过弯、腾空时,容易反弹起来造成侧翻等不受控的情况。因此理论上最好的弹簧软硬度就是选择4.0至6.0之间,玩家需要根据实际的测试赛来检验哪个程度才适合。前后悬挂-减震器压缩系数/回弹指数介绍:减震器主要用来抑制弹簧吸震后反弹时的震荡及来自路面的冲击。在经过不平路面时,虽然吸震弹簧可以过滤路面的震动,但弹簧自身还会有往复运动,而减震器就是用来抑制这种弹簧跳跃的。建议:减震器太软,车身就会上下跳跃,减震器太硬就会带来太大的阻力,妨碍弹簧正常工作。在关于悬挂系统的改装过程中,硬的减震器要与硬的弹簧相搭配,而弹簧的硬度又与车重息息相关,因此较重的车一般采用较硬的减震器。与引震曲轴相接的装置,用来抗衡曲轴的扭转震动(即曲轴受汽缸点火的冲击力而扭动的现象)。减震器主要是配合弹簧来使用,因此确定了弹簧的系数,再得出减震器的系数。如果弹簧系数选择较硬,那么减震器也可以选择较硬,可以中和一下。而压缩系数和回弹指数,压缩系数,是描述物体压缩性大小的物理量;回弹指数,是常规的压缩曲线是在试验中连续递增加压获得的,如果加压到某一值pi,后不再加压,而是逐级进行卸载直至零,并且测得各卸载等级下土样回弹稳定后轮胎高度。两者简单来看是成反比的,两者凑合而成就是减震器系数,一方减少,最好就是提升另一方,但务求做到的是减震器系数要与弹簧系数相对应。前后悬挂-防倾杆介绍:如果汽车单单依靠弹簧与减震器来控制车辆在转向时产生的侧倾,那么就需要有非常硬的弹簧设计与阻尼极高的减震器与之搭配。这样一来,悬挂系统就失去了吸收路面震动的功能,车子会变得异常活泼(跳动),得不偿失。因此目前大部分汽车上都安装了防倾杆(也称稳定杆)。建议:调整防倾杆要根据路面和弹簧系数、减震器系数来定夺。因为车辆重心不可能和地面相同,所以再怎么低的重心,车体也会产生侧倾。适当的侧倾可以缓冲转向时候重心转移和惯性的瞬间冲击,然而过大的侧倾会翻车。此外防倾杆还起到改变承载转移量的作用。当然如果路面是完全平的话,没有侧倾当然行使会很稳定。但事实并非如此。过硬的防倾杆,会在单侧车轮通过突起的路面的时候,把车身抬起。高速通过突起的东西时容易翻车。因此需要配合好弹簧系数、减震器系数。前防侧倾杆,为获得好的入弯能力使用尽可能硬的防侧倾杆。后防侧倾杆,在加速出弯时为获得更好的牵引力使用尽可能软的防侧倾杆。前悬挂-离地净高介绍:最小离地间隙就是指汽车停放水平地面上,在额定满载的前提下,其底盘最下突出部位与水平地面的距离。建议:最小离地间隙越大,车辆通过有障碍物或凹凸不平的地面的能力就越强,但重心偏高,降低了稳定性;最小离地间隙越小,车辆通过有障碍物或凹凸不平的地面的能力就越弱,但重心低,可增加稳定性。WRC的赛车底盘都比较低,可以选择系数在1.0至4.0之间。前后刹车-差速器介绍:汽车差速器能够使左、右(或前、后)驱动轮实现以不同转速转动的机构。主要由左右半轴齿轮、两个行星齿轮及齿轮架组成。功用是当汽车转弯行驶或在不平路面上行驶时,使左右车轮以不同转速滚动,即保证两侧驱动车轮作纯滚动运动。差速器是为了调整左右轮的转速差而装置的。建议:WRC的车辆全都是四驱,在四轮驱动时,为了驱动四个车轮,必须将所有的车轮连接起来,如果将四个车轮机械连接在一起,汽车在曲线行驶的时候就不能以相同的速度旋转,为了能让汽车曲线行驶旋转速度基本一致性,这时需要加入中间差速器用以调整前后轮的转速差。WRC推崇全时四驱,全时四驱就是任何时间,车辆都是四个轮子独立推动的驱动装置。全时四驱通过一个柔性连接的中央差速器,再通过前轴和后轴的独立差速器,把驱动力分配到四个轮胎。因此在调整差速器的时候需要分开前差速器和后差速器来调整。推荐是驱动转矩约3(36%)分配给前桥,约5(64%)分配给后桥。刹车-齿轮比介绍:两个直径不同的齿轮结合在一起转动,直径大的齿轮转速自然会比直径小的齿轮转慢一些,它们的转速比例其实和齿轮直径大小成反比,汽车内发动机的转速经过变速器内的齿轮组改变转速后才输往车轮,变速箱内就是有几组不同齿轮比的齿轮让驾驶人选择,以配合车速及负荷,开车时转档就是选择不同齿轮比的组合。建议:齿轮比改变决定了转速和升降挡的时机,大齿\马达齿=外齿比,差速的齿轮\伞齿=内齿比,外齿比X内齿比=齿比,一般内齿比是固定的,所以改变齿比一般会换大齿或者换马达齿。大齿不变,马达齿加大,齿比变小,反之增加。马达齿不变,大齿减小,齿比变小,反之增加。齿比越小,直道尾速快,但是扭力小,起步慢齿比越大,直道慢,扭力大,起步快。正确的齿比是要根据马达的T数,赛道的抓地力,场地的大小,弯道的特性要不断测试来选择。既要起步快,也要直道有速度。
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  二、赛事模式介绍
  单人(Solo)模式
  快速比赛
  可以直接选择所有赛道以及自选领航员来进行赛事。
  快速比赛模式比较自由,没有类似于职业模式的积分累计、车损积累等要素。
  在快速比赛模式当中,取得好成绩同样可以刷上排行榜的。
  快速拉力赛
  相当于是快捷版的职业模式,在这里需要按照日历来进行拉力锦标赛,但过程中没有类似于职业模式的积分累计、车损积累等要素。
  然而要选择车队、车手、领航员,但无需加入车队。
  快速拉力赛比起快速比赛要好的地方,就是它可以在退出游戏之后还能够接着上一个进度进行赛事。
  线下多人模式
  相当于是线下的快速比赛,要有两名玩家才可以开始。
  增加一名玩家可以去到车队界面当中选择一个空位按Ctrl键可以增加一名车手,最多可以增加7名对手。
  这有别于同屏或分屏游戏,每位玩家轮流按照次序来进行拉力赛,用时最短的玩家获得胜利。
  多人模式
  在线多人快速比赛
  在线的多人快速比赛,玩家可以加入或自建一个快速多人比赛,起码要2名车手才可以开始比赛,最多可以是8名车手。
  如果搜不到房的话,快速配对会自动变为自建游戏房间。
  作为房主,玩家同样可以对赛道、比赛时段以及天气进行修改。
  挑战模式
  每周、每月,《WRC5》都会推出一些挑战,就会在这个挑战模式中出现,到了指定时间参加比赛并且打破挑战即可获得奖励。
  返回科西嘉(线上锦标赛)
  每周、每月,《WRC5》都会推出全球范围的锦标赛,到了指定时间,你只需要进行该场赛事并且挤进前列,那么你就能够拿到积分。
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《世界汽车拉力锦标赛5》怎么样 与尘埃拉力赛的详细对比心得
发布时间: 17:09
来源:游侠
作者:未知
《世界汽车拉力锦标赛5》已经发布一段时间了,相信不少玩家都已经提亚过游戏的,有很多玩家在玩了这款作品后反映不如尘埃拉力赛,其实这两款都是极其优秀的仿真极速类赛车游戏,只不过侧重点不同而已。尘埃拉力赛拟
  《世界汽车拉力锦标赛5》已经发布一段时间了,相信不少玩家都已经提亚过游戏的,有很多玩家在玩了这款作品后反映不如尘埃拉力赛,其实这两款都是极其优秀的仿真极速类赛车游戏,只不过侧重点不同而已。尘埃拉力赛拟真度高,富含挑战性,而世界拉力锦标赛则比较适合于刚刚接触这类游戏的新手,那么这两款游戏到底哪个比较好玩呢?今天就为大家带来世界汽车拉力锦标赛5和尘埃拉力赛的详细对比心得,一起来看看吧。
  其实只要不是按RBR的标准看,这个游戏可圈可点。刚开始我玩了一晚上,觉得跟DirtRally比差太多,后来将游戏模式切换到模拟,又玩了两天,发现了这个游戏的诸多优点。简单的说,车辆操控是有软肋,但整体上的感觉不输给DirtRally,部分甚至还有超出。
  简单说说:
  一、画面
  按说从容量角度,WRC5跟DR不是一个量级的东西,而且用的是DX9的引擎,画面上自然是没有直接可比性。不过就赛车游戏来说,WRC5的画面其实不算是特别差。
  1.基本上该有的都有了,当然也算不上出彩;
  2.主要问题包括:阴影反锯齿什么的差点,而且图像引擎会出现远处景物到近处&长&出来这种很早以前低性能图像引擎出现的问题(非赛道相关内容,是指比如道路两边植物的细节像是花、叶子什么的)。光影效果比较简单,直接影响是夜间效果跟DR比差距甚大。
  3.车辆和人物细节上有点简单。
  不过总体上来说,中规中矩。
  上面的图可以看出,实际效果是比较糙的(效果全开)。
  二、赛道
  WRC5的赛道设计很有特色:
  1.赛道设计尤其突出弯道,特别是连续弯,这使得WRC5的过弯操控尤其的多,但WRC5在车辆操控上的弱点导致其流程度和连续性与DR之间感受差距很大(下面会提);
  2.存在开放式赛道,比如墨西哥、意大利某些赛道,特点是道路两边开放,坡度起伏大,连续视野有点差,有点类似DR里面威尔士赛道在风车附近的那些路段,有的路段基本上就是用一些小丘陵一围,剩下的你自己开去。与之相对应的是例如瑞典雪地那种你几乎是必须沿着车辙走的&封闭式赛道&。
  3.跟DR明确反对Cut(切角入弯)不同,很多时候WRC5是刻意留下路径甚至是鼓励玩家Cut。因此WRC5里面很多开放性赛道过弯基本上是说碾着弯角的植物冲过去的(当然也不能太离谱,有些地方Cut会被罚时),这在DR里面几乎就是找死。
  4.WRC5的赛道分布遍及欧美各有名的拉力赛事地点,而且景色变化要比目前DR的更丰富些(当然DR以后还有改进余地),其中很多赛道贴近小镇房屋的感觉很有亲和力(相比之下DR里面的赛道有种高高在上的味道)。WRC5的赛道之间的差异性也不小,不过单条赛道当中的细节变化更多,除了各种弯角外,还有大坡度(比起来DR里面希腊的下坡路算是弱爆了)、脊背(两边是沟)、水坑(不过这个比DR的简单太多)、窄路(确实窄,比DR里面算是窄的希腊山路还窄)、雪道(这个比较坑爹,比窄路还窄,除了中间车辙线路外,碰到旁边的雪堆就会损坏车,开进去就陷轮胎)、拱门等等,比较考验驾驶经验和能力。目前DR里面还没有像是WRC5当中瑞典那种&纯雪地&赛道,但WRC5里面也没有像是DR摩纳哥那种冰雪与柏油混合的、抓地感差异很大的路面。
  5.WRC5的赛道上有&风&的存在,这个DR里面是看不到的。
  6.WRC5的赛道长度普遍不大,基本上目前我遇到的分2分钟、6分钟、8分钟长度型,乍看跟DR差不多,但由于要不断地应付各种急弯和连续弯,实际驾驶感觉普遍偏短,因此整体上会有种WRC5赛道规模更小的感觉。
  三、赛车
  1. 从数量和种类上讲,WRC5和DR赛车各有所长。但WRC5的感觉更加的&拉力&一些,这不但是指各种车型都是专业的拉力车,而且车身装饰(例如广告的多样性就比DR好点)上确实更加符合咱们心目当中的&拉力&特色,而且你的名字和副驾名字及国旗还会出现在后侧窗玻璃上,这点上DR还比没有。
  2. 在DR里面,有前驱车、后驱车(始终不会开)和四驱车的分类,这个WRC5没有区分。
  3. WRC5里面有各种专业选手的&代入&,包括其副驾(语音)。
  4. 车辆调校方面大家都知道,算是WRC5的一个强项,不过一般我不去动它。
  5. 更加强大的是其损坏模型。刚开始玩时尚不清楚这个损坏模型到底好在哪里,但玩了几次后(特别是开始玩生涯模式)就发现:保护好你的赛车甚至比你完赛更加重要。WRC5里面,把车壳(分前后左右)、发动机、悬挂、轮胎、变速箱、刹车都做了损坏设定,彼此之间相互是有影响的。在DR当中,我遇到的最严重的损害就是坠崖、无法修复而DNF,除此之外的磨损似乎都是线性的,也就是说基本上不存在一次全毁的情况。但在WRC5当中,过弯时碾到一块大石头,车辆一颠,可能一侧悬挂就over了,最郁闷的是变速箱坏了而恰好车辆撞到了石头或墙上,没倒档就只能退赛&&在DR当中,跳跃可能是很刺激的事(比如芬兰、威尔士),但在WRC5里面,遇到Jump我是一定要踩脚刹车的,因为很可能一个跳跃下来,全车悬挂就嗝屁了。WRC5当中维修是按天算的,这跟DR里面固定两站比赛后修理不一样,因此最多时候,我遇到一天三赛修不了车,到最后一赛段车辆的完好情况直接决定你之前的成绩能否保住。原来在DR当中参见online月赛时以保全赛车优先(因为赛季很长,如果开的太猛,到后面维修时间根本不够,哪怕超时也一样)的感觉,在WRC5当中单个赛事当中就感觉到了。但WRC5的撞车表现有点太过简单,DR里面又是灰屏又是碎玻璃的,WRC5里面就有点像撞了面橡皮墙,除了引擎盖拱起、损坏模型会有反应外,你几乎感受不到这个撞击有多&猛烈&(顺便吐槽一句,在墨西哥,一颗小仙人掌居然也能让车辆前脸全毁&&)。
  四、操控
  终于到WRC5最让人诟病的地方了。其实呢,我个人觉得WRC5的操控还是不错的:
  1. 把所有辅助关闭,模式切换到模拟之后,使用手动档,转向操控表现还是不错的。可能最大的问题在于车辆抓地力设定得过于简单了点,以至于在高速过弯常用的侧滑这样家常便饭的操控,在WRC5里面反而显得有点别扭,比如碎石路面和沥青路面的抓地力感觉显得区别不如DR明显。而到了纯雪地(瑞典)赛道时,车辆陷入雪堆后的打滑表现又过于简单(感觉不是摩擦力降低而甩车,而只是简单地降低了车辆速度而已)。
  2. WRC5的手柄震动反馈不如DR精细和完整,所以操纵上感觉确实比不过DR扎实,也不完全一无是处,但在WRC5里面成堆的急弯和连续弯当中,这个操控确实是有点拖后腿,得努力适应下。
  3. WRC5不支持TrackIR,因此在转急弯时不如DR感觉好(个人体会)。
  五、音效
  1.WRC5的各类型车辆音效差别不是很大,有些几乎就是一样的;
  2.引擎表现声这方面要比DR做的更好;
  六、细节
  1. 天气方面,目前我遇到WRC5当中有三种时间段(下午、日落、夜间)和五种气候条件(晴、多云、雨、雪、雾),其中比较坑的是日落,基本上这就是调高显示器亮度的夜间版,但车辆不开灯!其实就算是夜路,车辆灯光效果也比较的差,再加上WRC5当中急弯连续弯较多,开放赛道道路标示不容易,开起来比较累人。相比之下DR里面可谓舒服多了。
  2. DR当中的锦标赛(Championship)比较简单,更多是以玩家车辆为主,而WRC5里面则显得更加专业,组织形式更像正规拉力赛,以团队为主。其实Codemaster做Dirt、Grid时对团队模式肯定不陌生,不知道为何在DR当中显得如此敷衍,或许DR的定位本来就是赛车为王。
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