口袋有火影忍者ol碎片炼化 10碎片的和30碎片的好像属性没什么不同啊!80碎片的怎么样?

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qq仙灵星屑碎片获得方法 有什么用?
日 16:08&&&&&阅读(258)&&&&&来源:游戏堡&&&&&编辑:简简单单&&&&&
最近有童鞋过来问游戏堡小编,qq仙灵星屑碎片的获得方法,以及星屑碎片的使用说明,游戏堡小编觉得还有童鞋不知道这些,今天在这里就跟大家一起分享下。传奇最网页版,多人团战跨服竞技玩法冰火战场,十年最经典游戏,英雄合击,特效绚丽,赶紧注册试玩一下,
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  作者丨周思冲
  触乐原创,转载请注明作者、出处。
  光从App Store畅销榜排名来看,国服《智龙迷城》已经失败了。对于其他游戏,徘徊在150名左右的表现未必不可接受,但这可是《智龙迷城》。
  关于国服《智龙迷城》,近两年的来回改动本身就几乎可以成文。但本文将不涉及那些内容,我感兴趣的有三点:腾讯在这一年的反复调整最终使国服《智龙迷城》变成了什么样;这些调整的效果如何;玩家对这些调整采取怎样的态度,以及藏在这些态度后面的理由。
  在下面的论述中我会用到一个概念:“作恶”。“作恶”在这里指破坏游戏体验或者贪婪。
  另外,关于“国服《智龙迷城》的话语权到底掌握在Gungho还是腾讯手上”,简直众说纷纭。我不会进行这方面的探究,对于文章中出现的大多数“腾讯”字样,请读者自动脑补为“应该对这个设计负责的人/团体”。
  我们直接从国服最大的两个改动说起。
  丨 VIP系统
  (VIP售价表)
  许多玩家有VIP恐惧症,看见“VIP”三个字就感觉恶心。这可以理解,在有些游戏里,没有VIP是完全没有办法玩下去的(有再多代币也没有用,VIP等级会造成实际的战斗力差距),而且从美术设计来看,这贵族等级表蓝幽幽的也怪吓人。但是,在《智龙迷城》的案例中,VIP系统的出现也许有些突兀,但绝对被冤枉了。
  为什么说VIP系统被冤枉了?
  我们来看看VIP的功能。
  我目前是VIP4。
  一次性获得的资源(VIP4会累积获得VIP1到VIP4的资源)如下:防御碎片、攻击碎片、生命碎片各10个。技能火强化碎片1个。(碎片功能我们后面再谈。)
  五星“大天使&路西法”碎片一个。首先这只是碎片;其次,即使你合成了这张卡,他也只是五星,而且这个“大天使&路西法”的技能相当坑……不细说了,你知道这不是什么好卡就行。
  每周获得一次的资源如下:小强化碎片13个;进化碎片水、木、火、光、暗各一个;友情点2400点,14000金币。
  光从数量来看是不是相当寡淡?
  更寡淡的还在后面。VIP的公认最强功能是VIP6之后开始有的免费复活机会。VIP6的产出是每周一次复活机会――仅仅每周一次!要知道VIP6的门槛是500元,而正常的复活价格是60魔法石,算上首充优惠后,复活机会的平均价格大概在4元左右。也就是说,投入500元的VIP6,每周最有价值的产出只值4元!
  更高等级的VIP产出也就是略微有些数量上的差别(VIP7会赠送另外一个碎片,也不太实用),甚至没法完全满足充值金额间阶梯差带来的心理期待。
  《智龙迷城》中的VIP系统不是强制性的,它的本质是扭蛋后送的“添头”,对RMB玩家的体验提升极为有限。知道碎片的作用后,这种感觉只会进一步加深。只要理解这点,就能搞懂《智龙迷城》VIP系统为什么如此“不强力”。
  “充VIP”其实是一种错觉,在收费模式上,国服并没和日服有多大的差别――扭蛋是最主要的收入来源。
  腾讯不但没有将收入寄托在VIP系统上,相反,VIP系统是一种温和的回馈。因此,玩家对VIP莫名的反感其实是一种类似挑食(没吃但是就是觉得很难吃)的错觉。当然,这和腾讯在其他游戏中作风带来的影响(也包括整个国产环境中的VIP等级制)密不可分,但就《智龙迷城》的个案而言,我觉得VIP系统不“坑”,甚至过分保守,导致两头不讨好。
  丨 碎片系统:养成碎片和宠物碎片
  腾讯将日服《智龙迷城》的养成系统完全推翻,用中式“碎片系统”取而代之。这是《智龙迷城》遭遇恶评最大的根源。接下来,我们将详细比较两者之间的差异,并将尝试做出一些判断――碎片系统到底是不是有“作恶”。或者说,养成系统是否过于依赖碎片,是否导致了普通玩家(小R或非R)的恶劣游戏体验。
  先谈宠物养成中的碎片。
  宠物养成总共有四方面。
  第一个方面是经验值提升。
  日服中称为能力提升合成(パワ`アップ合成),国服中称为强化&提升等级。在日服中,宠物提升等级的唯一途径是把“素材宠物”喂给“目标宠物”,同时支付相应的金钱。
  在国服中,宠物升级有两种途径:第一种是使用强化碎片;第二种是自动升级――现役的宠物会在战斗中自动获得经验。
  先不说哪种方式更良心,我的目的是传达一个信息:主力培养的宠物实际上并不需要刻意用碎片来升级。同时,如果真的需要针对性快速升级,主流途径也是去刷付费关卡里面的经验副本。
  结论:强化碎片并非不可或缺的材料,没有作恶。
  第二个方面是属性强化。(游戏原文是“属性提升”,本部分为了符合习惯采用了“属性强化”的表达)。
  首先,日服中的宠物在升级之后,宠物的属性会自动增强。
  其次,提升宠物的属性还有一种方法,就是强化合成。具体做法是,将目标宠物和带加号的素材宠物进行合成。合成之后,素材身上的加号就转移到了目标宠物上,同时目标宠物的属性将得到提升。在日服,属性强化是相当困难的,因为带加号的素材宠物较为稀有。
  (日服目前在进行经验值双倍活动)
  在国服里,宠物升级之后同样会自动增强属性。其实,“属性强化”顾名思义,是在等级提升之余的额外强化。拿一只泰拉恩(《智龙迷城》的LOGO,小火龙)为例。
  (升级和强化的收益比较)
  属性强化的收益并不明显,因此技能强化优先级永远大于属性。同时,属性强化的产出同样来自副本和普通关卡,并不稀有。有玩家甚至反映,强化需要大量金币导致金币紧张,反倒是碎片花不出去。
  另外,如果将上面两张图进行比较,你会发现,国服宠物的属性成长同日服是完全一致的(在我掌握的范围内如此)。国服并没有用砍属性成长的做法来提高属性强化碎片的重要性。我采访了几个国服内测开始玩的资深玩家。从主观角度来说,他们一致认为,属性强化并没那么重要,只要随波逐流地将材料用上即可,“不强化白不强化”。
  结论:属性强化碎片没有作恶。
  第三方面是技能升级。
  这是一个争议比较大的点。技能升级的效果立竿见影,玩家也就对其格外重视。
  日服中,技能升级仍然通过“喂食”来进行:将目标宠物与“素材”合成(两者需要有同名技能)就有一定概率提升宠物技能。
  而在国服里,技能升级碎片主要在紧急关卡的“精灵之乡”中产出。60体力费用的关卡能一次性产出5到7个碎片。主要问题在于许多玩家反映“技能升级的几率很低”。有“升级没成功过”的,有“升级几率奇低无比”的,有“全看脸”的。这里存在两个问题:第一,如前所言,日服的技能升级也是有几率失败的;第二,网上的种种反馈可能有幸存者效应:升级失败的玩家倾向于抱怨,而成功的玩家不会有动机去反馈。
  (来自著名攻略站game8的图表,可靠性应该相当高)
  对于这点,我确实没有办法进行真正准确的判断。
  我本人的技能升级成功率在20%左右。根据这篇更新于日的日文Wiki上的数据,在正常倍率下,将一个“素材”与一个目标宠物进行合成,成功提升技能等级的概率是10%。也就是说,技能提升在日服原本就是概率很低的事情。Wiki上也特别指出,“即使怪物栏(这点国服也有改动,后文会提到)满了,也应该耐心等待(技能升级)成功倍率提升的活动,因为正常概率实在是太低了”。
  奇怪的是,指出国服技能升级几率低的往往是有过日服游戏经验的玩家。在目前国服数据匮乏的情况下,难以判断是玩家的记忆偏差还是国服确实有意调低了合成概率。从我目前掌握的数据来看,国服的技能升级成功概率并不离谱,或者可以说比较吻合上文给出的概率。
  结论:技能碎片没有“作恶”。
  第四方面是进化。
  这是《智龙迷城》中一个非常容易让玩家产生成就感的设计。许多宠物都有独特的进化树。进化后,等级重置成长提升,外观发生变化,等级上限提升,还有可能学会新的技能。不同宠物进化所需要的材料不同。
  (小火龙的进化树)
  这是十分经典的日式设计,繁复但又合理,甚至细致到有进化分支选项。但是,如同上文所说,这种设计思路使《智龙迷城》十分依赖外部的辅助资料,比较出名的第三方《智龙迷城》资料站和Wiki就有好几个。国服《智龙迷城》中,保留了进化树(在我掌握的范围内是这样,但是某些宠物的进化树进行了调整),但完全砍掉了日服中复杂的合成材料设计。
  在国服中,进化需要数个宠物碎片或“进化的碎片”。“进化的碎片”主要从每日关卡的“进化之路”中获取,也可以在付费关卡中用魔法石开启然后狂刷。就我的体验来说,打每日关卡的产出足够进化所需了。你可以说刷刷刷很无趣,但要理解,日服的进化材料刷起来可能会更麻烦……
  也就是说,国服的进化系统得到了大大的简化。日服老玩家对进化碎片的厌恶完全可以理解,就我的日服体验而言,千辛万苦收集齐进化材料后,目睹进化的那一刻极有成就感。“进化”是《智龙迷城》最有魅力的玩法之一。国服为了强化设计的统一性,再次使用了“碎片”,这无疑大大削弱进化系统本身的魅力,将它变成了一种机械的生产过程。
  且慢,这是站在日服老玩家的角度来看的。《智龙迷城》的主要目标群体是谁?肯定不是日服老玩家。《智龙迷城》大部分运算和数据都在本地,因此日服体验相当好,日服老玩家几乎没有可能放弃积累的卡池转战国服。
  《智龙迷城》的目标群体应该是听说过《智龙迷城》“第一日式手游”名号,又没有亲身体验过的新玩家。至少就目前来说,没有国服对应的Wiki,即使有中文Wiki,但那对应的是日服数据,宠物译名和编号都有不同。对一个新玩家来说,难道要让他对照日服Wiki来玩国服游戏吗?日本老玩家是在没有资料的情况下硬挺过来的,但时过境迁啊。让国服玩家在三年前的老游戏里摸黑探索实在是不现实。因此,我认为国服的简化设计更符合国内的现实情况。
  结论:进化碎片的设计有利有弊。
  优势在于,碎片系统对新玩家更友好。到底是新玩家多还是老玩家多?很难有官方数据来给出答案。但从我的体验和一些其他渠道了解到的信息来看,“新手玩家居多”这个判断是没有问题的。因此,这样的抉择并非难以理解。
  碎片系统的劣势在于破坏了纯正的游戏体验,也损害了国服的口碑。有得必有失吧。
  综上四点,腾讯对宠物养成系统的重塑,基本上是朝着“适应新玩家口味”这个方向来进行的,同时做到了“不伤筋动骨”。对其一边倒的恶评,主要来自腾讯游戏在付费系统上长期以来的口碑积累,也难免受到刻板印象的干扰(没错,我又看见“山寨游戏”和“抄袭”的评论了)。
  再谈宠物碎片。
  这是对日服老玩家最大的打击。在日服中,完成关卡后经常会掉落相应的宠物。到了国服,掉落就变成碎片了,这有些难以接受。
  碎片其实并没改变什么
  (地图产出宠物比较。上为国服,下为日服)
  且慢,我们来仔细看看。上图的地图是游戏第一章《火之关卡》的“红玉的坑道”。日服产出了两只宠物。
  而在同一个关卡中,国服产出了六个宠物碎片。其中一个是三星评价的奖励,也就是说正常奖励是4到5个宠物碎片。国服的设定是两个宠物碎片合成一个宠物,因此国服和日服的推图宠物产出大致相等。当然会出现出单个宠物碎片的情况,但会在普通地图中掉落的宠物碎片就那么几个(特殊关卡同理),只要保持正常的通关速度,总会打出“另一半”的。
  引起大面积不满的是扭蛋中抽出碎片的设定。我本人抽了两次十连,两次单抽,也在网上找了十几张十连抽的截图。
  (两张十连抽截图)
  结果基本上如上图所示。魔法石扭蛋出产的碎片,要么是成对出现,要么是“2+10”,也就是完整宠物加上一次进化机会。我的两次单抽可能样本容量过小,但从其他反馈来看结果也相同(有表示单抽出金碎片的,从概率上看倒也合理,要是抽不到另一半,你可以当成什么都没抽到)。
  魔法石扭蛋绝大多数情况下“出产双数碎片“,也就是说和“出产完整宠物”没有区别。
  真正令人不满的是友情扭蛋。友情扭蛋里产出的几乎都是两三星的碎片。就在刚才,为了验证,我去日服抽了个友情四连,出了一个五星一个六星一个七星(虽然这个七星是“进化用”吧)。这个样本容量就更小了,但说实话,我之前手上的两个五星也都是友情扭蛋抽来的。友情真是好东西啊!
  根据我和其他玩家的交流,得出的大致结论是,国服的友情扭蛋基本上就是幌子。我抽了十次,全是垃圾(的碎片)。游戏中有“友情扭蛋限定一览”的提示,上面注明了限定产出是二星到四星,相比之下魔法石池的限定都在五星以上。这么看,倒也是明码标价了。不过,我还真听说国服有友情扭蛋出六星的,我强烈怀疑他是记错了……
  这种产出的调整有些太粗糙了,只会徒增玩家反感。首充都送六星白盾(战乙女)了,反而在莫名其妙的地方抠门,让人看不懂。日服初始设计是“友情扭蛋只能抽到五星以下”,一直发展到现在能顺手抽七星。再看国服玩家,对着一堆两三星的碎片,几乎没兴趣按下那只小恐龙的手。
  如果说国服《智龙迷城》在碎片系统中作了什么恶,这姑且算最大的恶。但这也很难说和“碎片”这个设计本身有什么关联……
  总之,我的结论是,国服对“碎片”的差评和对“VIP”的差评一样,充斥着高浓度的情绪色彩。这两个系统确实部分损害了《智龙迷城》的游戏风味,但绝对没有玩家想象的那么恶毒。
  做出这样的结论我压力还挺大的……那就再说一遍吧:友情扭蛋太坑了!
  丨 细节改动
  在App Store的差评和论坛的发言中,这样的评论比较典型:
  (一些评论)
  先说转珠和面板,下图两张图分别截取自两个不同的版本,你能看出区别吗?
  (你能看出哪个是日服哪个是国服吗?)
  再说连击演出。日服的Combo字样是统一的蓝底色加上彩虹闪烁效果。国服的Combo字样则为银底色加上彩虹闪烁效果。日服在达成连击之后,Combo字样按连击数从低到高逐个跃动并消失,与此同时宠物头像上跳数字,在Combo字样全部消失后宠物再发起攻击。这种表现形式给人一种类似蓄力的爽快感。
  国服对这个效果进行了改动。消珠时的Combo字样仍然有保留,但是之后的“蓄力”表现不见了,取而代之的是大号字体显示的连击数。大号字体的颜色随Combo数改变。1 Combo到3 Combo是灰色,4 Combo到6 Combo是金色,再往上我就不能确定了。但是我侥幸打出过一次13 Combo,印象很深刻,字体有闪烁的彩虹效果。
  不少人喜欢日服的“蓄力”效果。我的感受是,计算伤害的时候视线通常聚焦在伤害数字上,而此时下方的转盘是灰色的,弄一个大面积的Combo数提示能让视觉上更加紧凑。
  至于两个版本的BGM,我来来回回AB对比着听了四五次,也没听出区别。当然,如果那位评论者说的是“高频被截了”之类的改动,那我还确实是木耳朵――我听不出192Kbps和256Kbps的区别。
  说说更明显的改动:
  (注意左上角)
  《智龙迷城》中存在属性的克制。火克木,木克水,水克火,光暗互克。这套克制往往需要初学者花一定的时间去适应。在国服中,左上角就显示着这套克制表。不好往大了说,但这种设计确实很人性化,也并没有破坏界面的美感。(Update:感谢读者指出,日服也可以进行此项设置。国服将此设置默认开启了。)
  说到美感,必须要提国服的关卡选择界面。有的玩家评论这个界面“像是山寨游戏”,我倒是很好奇什么样的山寨游戏能有如此波澜壮阔的世界观……
  (一次审美上的分歧)
  这确实是审美分歧。日服中的关卡选择就是普通的文字菜单选择。而我更喜欢国服的这种效果。我认为这是最顶级的2D美术,实机效果比截图美五倍,还有卷轴动画,展示效果如同不断向前,世界的真相从地平线上徐徐展露,最终你来到世界尽头。
  关卡选择界面真的山寨吗?
  有朋友觉得这种风格和《智龙迷城》偏黑暗的画风相左。确实,《智龙迷城》的战斗场景不是地道就是城堡。但是,《智龙迷城》游戏内并没有明确的剧情,既然有这么多关卡,为什么不能把世界观想象得更广阔,更丰富呢?在《智龙迷城X》动画里,很多场景的设计比这几张背景还鲜艳欢快。既然是“世界观”,一个世界里同时有黑暗也有彩虹难道不正常吗?
  这个关卡选择界面在不同场景间实现了柔和的过渡。从初期的自然田园风开始,以熔岩河为分界点,场景风格逐渐转向深邃恢弘。同时画面“向下滑动”的效果,让玩家感觉观察点越来越高,正好暗合一步步打到神界的剧情。
  好奇的读者朋友可以下载一个客户端,从下往上把整个关卡选择界面拖一遍。这个界面绝不山寨。
  让游戏看起来有些山寨的地方应该是卡池。
  卡池,这是除了友情扭蛋之外国服《智龙迷城》最致命的弱点。国服卡池的进度十分落后。更可怕的是,国服还加入了一些稀奇古怪的卡牌。比如葫芦娃。
  (别误会!这些卡牌我没有,我把亮度P高了!)
  不光有葫芦娃,居然连老爷爷和蛇精都来了……
  虽然手游的世界观根本没多少人在意,《智龙迷城》也经常和其他作品搞Crossover,但是日版《智龙迷城》基本上保持了卡牌风格的一致性。这几个葫芦娃……强是挺强,就是风格确实太过违和。其实像“太极熊猫”这样的卡牌设计得挺不错的,即强大又符合世界观。总体来说,这些新加的卡牌是拖后腿的。
  而且,进度落后造成的一千多张卡差,要不要补,怎么补?这也是日服老玩家难以融入国服的一大原因。今天强化到+39的卡牌明天可能就不值钱了。日服当然也有这种现象,但它是在渐进中缓慢发生的。国服刚出生就要面对如此大的卡池鸿沟,真是让人好奇它接下来要怎么走(从现在的表现来看,问题也许该是“能走多远”)。
  谈谈魔法石的问题。
  日服运营很良心,经常找理由发石头。国服在这点上也做得不错,我拿到了大概四百多个石头,够开一个半扭蛋。
  按充值六个魔法石计算,日服一次扭蛋的价格是26.34人民币;而国服一次扭蛋的价格刚好26元(假设充值30元且没有首充优惠的话。若考虑首充优惠和其他活动,则还要便宜一些)。设定“260魔法石一次扭蛋”这种别扭定价,应该就是为了尽量保持同日服价格统一。
  魔法石的产量是否过低?
  国服魔法石的免费产量看似很低。
  在日服中,通过1个大关卡后无条件赠送1个魔法石,相当于1/5次扭蛋。
  国服中,光打通普通关卡没用,必须获得全三星评价才可以获得魔法石奖励(首次通过特殊关卡可以获得魔法石奖励,例如紧急关卡中的“追击绿宝石龙”首次通过就会送60魔法石)。初始关卡全三星也才送10魔法石,只相当于1/26次扭蛋,相比日服要少得多。
  但是,中前期的情况又不同。例如“阳炎之塔”打通后会送35魔法石,相当于1/6次扭蛋,同日服间差距就很小了。《智龙迷城》本来就十分强调操作,用操作水平来“卡”免费产出是完全合理的。有玩家表示后期的大关卡通关后会送120石,此时产出甚至会超过日服。同时,支线关卡和紧急关卡也是补充魔法石的重要手段。
  总之,关于魔法石的产量,实际情况和玩家的第一感受是完全不同的。有玩家打到“天上的海原”(中期关卡)已经积攒了3000魔法石,够一次十连抽了。也就是说,只要你技术过关,又不错过相应的活动(这点非常重要),还是可以打工赚免费扭蛋的。
  最后再说国服两个良心的地方。一:好友栏是500人(几乎可以说是无限);二:宠物栏无限。2015年,日服的最大好友上限是300人(我没有办法亲身验证,因为没加到那么多友……);而宠物栏容量,在日服是需要用魔法石扩充的!
  本来还想谈谈国服最近两个活动的,一个是充三十送“白盾”(战乙女),一个是连续五天每天充六元送“爱猫神”。如同之前的卡池问题一样,先充的抱怨不公,后充的有恃无恐……不多涉及了,想看的话可以去百度贴吧,每次活动后都会有好几页讨论帖。
  丨 结论
  最后来个Q&A吧。
  Q:你说碎片和VIP没问题,但是《智龙迷城》又快死了。
  A:从数据来说,《智龙迷城》比《怪物弹珠》的同期表现还惨。但是好像说不上“快死了”,毕竟排行榜上还能看见嘛……
  拿国服《智龙迷城》当前的结果去验证对设计的判断是不合理的。这包含两层意思:不应该仅因为日服至今仍然火爆而国服表现不佳,就认为日服的所有设计仍然领先时代,并优于国服改动后的设计,这类似关公战秦琼;不应该仅因为国服的改动效果不好,就认为这些改动本身是错的,或者是恶的。
  Q:那么评判标准是什么?
  A:腾讯应该是硬着头皮在改《智龙迷城》,自己代理的游戏,哭着也要运营完。对日本人来说这是有四年沉淀的手游神作,对中国人来说这是画风落后系统古怪玩法简陋的“小游戏”。不怕你说我马后炮,其实这件事大家心里都有数:《智龙迷城》谁来改都一样,谁来做都一样。这个游戏也许根本就不该被代理。
  因此,对于国服改动“技术上”的分析(“换成我来这样这样做就不会死”)显得很没有营养。针对国服《智龙迷城》的个案,“是否作恶”是唯一有意义且可操作的标准,也是我在本文中采用的唯一标准。
  Q:腾讯一通修改换一顿痛骂是何苦呢?
  A:再次重复一个观点:国服目前的改动是按照吸引新玩家的初衷来进行的,这里的“新玩家”主要指国产手游玩家特别是腾讯老玩家,采用碎片系统肯定也有这方面的考虑。
  为什么要改?站在腾讯的角度来看,《智龙迷城》前几次测试的数据那么烂,总得改一改吧,不然和等死有什么区别。至于为什么这么改……我哪知道啊,我只是来讲道理的,这种问题你得去问腾讯策划……
  另一种可能,假如不改,坚持下去,是不是可能把日服的国人玩家吸引回来?首先,很难;其次,有能力上外服游戏的玩家,真的是很小一部分人,他们不该被作为决策的主要参考群体。
  Q:你连续第二次写腾讯的游戏评论了,又是何苦呢?
  A:《无尽之剑》和《智龙迷城》都是在我心中有一定地位的游戏。
  我大三的时候,对床的哥们老捧着一个iPad在那划划划。那是个大家都在削水果的时代,就他在削人。当时有个可以看日本电视节目的软件Keyhole,黄金时段的广告都是“pazudora”(パズドラ,《智龙迷城》的简称),好像全日本的年轻人都在玩这个游戏。慢慢地,“日本年轻人都在玩的游戏”在中国都完了。三年后,这样的剧情终于轮到《智龙迷城》来上演。
  我接触了一些日服老玩家,总体态度是不待见国服。国服新玩家通常多少听说过一点《智龙迷城》,同时又没玩过日服,在表达“国服还挺良心”的时候通常带着一点羞涩。
  反正我也不是第一次了,明说吧,《智龙迷城》的国服说不上多良心,但至少吃相不难看。
  Q:文章的主旨是什么?
  A:“国服好玩吗?好玩。腾讯改得如何?有的地方存在争议性,有的地方是败笔,有的地方很出色,但大体没问题。”
  上面这几句话就是本文想传达的东西。另外,《智龙迷城》是非常好玩的游戏,描述它有多好玩的文章数不胜数,所以在本文中几乎没有涉及,我默认各位读者已经赞同并了解这一点了。
  ――――――――――――――――――――
  最后扯两句。写腾讯相关文章(还不喷腾讯)我早做好被喷的准备了。这篇文章最主要的目的还是探讨一些可能的偏见,并总结一下《智龙迷城》的国服现状。
  真理越辩越明嘛。
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