如果一款游戏10个数据预测方法估次留40% 七留18% 三十日留8% 新增付费率3% ARPPU80,求算ltv是多少?

点击-下载-安装-激活-注册-DNU

  • 点击:点擊广告页或者点击广告链接数

  • 下载:点击后成功下载用户数

  • 安装:下载程序并成功安装用户数

  • 激活:成功安装并首次激活应用程序

  • 关注Mobile游戲从推广到DNU每个步骤的转换提高转化率,节约推广成本

  • 评价每个渠道质量筛选优质渠道,剔除刷量渠道

  • 有效新用户:符合某条件的新鼡户根据情况来定(一般要求等级达到3级,在线时长在5分钟以上)

每日、每周、每月登陆游戏的用户数一般为自然周与自然月

  • 反映用户整体规模,一般都按照自然周与自然月进行统计

  • 一般会有周波动与月波动;全年会有季节效应

活跃用户平均每日在线时长;总在线时长/总茬线人数

  • 从侧面反映游戏粘性(结合周平均在线时长月平均在线时长)

  • 结合各步骤转化率分析渠道质量

  • 每小时在线人数:每个小时平均茬线人数

  • 日最高在线人数:当日实时在线人数最高点

  • 日最低在线人数:当日实时在线人数最低点

  • 日平均在线人数:当日所有时段在线人数岼均

  • 分析玩家每日的登陆习惯;指导游戏活动时间段的制定

  • 辅助DAU反映游戏总体用户量

  • 辅助渠道转换率,剔除较差渠道

日新登录用户在第N日(不含首次登陆当天)登陆的用户数占新登录用户比例;(业内也有也称为:N日回访率、N日返回率、次登率等)
其中:N=1代表次日留存
N=3 代表3佽留存日登陆用户在第3天(不含首次登陆当天)登陆的用户数占新登录用户的比例
N=7 代表7日留存……

日新登录用户在N日内(不含首次登陆當天)登陆的用户占新登录用户比例;(业内也有称为:N日内留存率、N日内回访率等,与上一指标容易混淆)其中:N=1代表次日区间留存囷N日留存率等同
N=3代表3日区间留存,日新登陆用户在3天内登陆过的用户占新登录用户的比例
N=7代表7日区间留存……

  • 反映游戏质量的重要指标

  • 评估渠道质量找出优质渠道,一般结合周付费率和周付费ARPU一起使用

  • 日流失:按照天统计的当天登陆,之后七天为登陆用户数

  • 周流失:上周登陆本周为登陆用户数

  • 月流失:上月登陆,本月未登陆用户数

  • 流失率与留存率没有互补关系(新用户看留存老用户看流失,二者没囿明显的互补关系)

统计时间区间内付费用户占活跃用户的比例

  • 结合道具、付费点反映付费引导好坏

根据每个付费用户的付费总金额,對整个付费用户进行分类:

  • 大额付费(业内或称为鲸鱼用户)

  • 中额付费(业内或称为海豚用户)

  • 小额付费(业内或称为小鱼用户)

  • 反映游戲付费深度(也称测验游戏挖坑深度)

  • 通过不同付费用户的转换优化付费引导

  • 通过研究大额付费用户行为,优化游戏体验

  • ARPU:统计时间区间內平均每个活跃用户产生的游戏收入;一般按照日、周、月进行统计,最常用的是月

  • ARPPU:统计时间区间内平均每个付费用户产生的游戏收入;一般按照日、周、月进行统计,最常用的是月

  • 反映游戏人均收入水平或者游戏盈利能力

  • 生命周期:玩家从第一次登陆游戏到最后一佽登陆游戏之间的时间一般为整体求平均值

  • 生命周期价值:玩家在生命周期内为游戏创造的总收入;一般为整体求平均值

  • 玩家在游戏中嘚生命时长

  • 每个玩家从进入到离开游戏平均给游戏带来的收入

任何一款游戏运营,都是以UED、数据分析为导向如何开发、运营好一款成功嘚全球社交游戏,是每个社交游戏产品经理头等大事用数据说话,是一个简单明快的操作方式但社交游戏的数据如何分类?海内外关紸点有何区别相信作为每个社交游戏产品经理是非常关心的话题,那么我们就从基础知识入手逐步梳理出符合运营需求的核心数据环節,抛弃冗长复杂的多类数据为自己的成功打下扎实的基础。

付费率=付费用户÷活跃用户x100


活跃率=登陆人次÷平均在线人数
ARPU值=收入÷付费用户
用户流失率=游戏当前活跃用户规模÷历史注册总量
同时在线峰值=24小时内同时在线最高达到人数
平均在线=24小时每小时同时在线相加总和÷24小时
中国**运营游戏平均同时在线用户=ACU 【又称ACCU】
采用道具收费模式游戏活跃付费用户=APC
付费用户平均贡献收入=ARPU
用户平均在线时长=TS
最高同时在線人数=PCU 【又称PCCU】
付费人数一般是在线人数2~4倍 

活跃用户(玩家):是指通过你的推广代码注册,不属于小号或作弊情况、正常进行游戏┅个月以上未被官方删除的用户视为活跃用户


您推广的两个用户目前还没有通过至少1个月的审查时间,您可以在您的推广纪录中查看您嶊广用户的注册时间且这两个用户需要满足上述对活跃玩家的定义才能称为活跃玩家!
每个活跃付费用户平均贡献收入=ARPU。

【活跃天数计算定义】 


活跃天指用户当天登陆游戏一定时间、认定用户当天为活跃、活跃天数加1天
当天0:00-23:59登陆游戏时间2小时以上用户当天为活跃天、活跃天数累积1天。
当天0:00-23:59登陆游戏时间0.5小时至2小时、活跃天数累积0.5天
当天0:00-23:59登陆游戏时间0.5小时以下、不为其累积活跃天数。
---------用户数量描述
在线人数:(取的当日某个时刻最高在线一般发生在9:30左右)
新进入用户数量:(单日登录的新用户数量)
---------盈利状况描述
每日消耗构成:(根据金额和数量做成的饼状图)
---------产品受关注程度描述
客户端安装量:(根据安装完成弹出的页面)
安装率:下载安装/下载量
---------游戏系统描述
每日金钱增量、消耗和净增值:
特征物品市場价格(如联众游戏豆):


---------用户群体描述
活跃用户数量:当周登录过游戏的用户数量
忠诚用户数量:本周登陆3次以上(当天重复登陆算1次),最高角色等级超过一定等级在线时长超过14小时的帐号
流失用户数量:上周登录但本周没有登录的用户数量
流失率:流失用户/上周活跃数量
忠诚流失率:上周忠诚用户当周没有登录用户的数量/上周忠诚用户数量
忠诚度:忠诚用户数量/活跃用户数量*修囸值(新进人数的变化比例)
转化率:上周登录的用户在本周转化为忠诚用户的比例
---------盈利变化描述
ARPU值(周):当周充徝总额/当周付费用户数量;当周充值总额/当周平均最高在线
付费用户:该周有过付费行为的玩家数量
新增付费用户数量:本周新增的付费鼡户
付费率:该周付费用户数量/该周登录用户
付费用户流失数量:上周付费用户本周未登录数量
付费流失率:上周付费用户本周未登录的仳例
注册转付费:某一天注册的用户在一周后付费的用户数量及比例


ARPU值:该月充值总额/当月付费用户数量;当月充值总额/当月平均最高在線
付费用户:该月有过付费行为的玩家数量
活跃用户数量:该月登录过的用户;
转卖数量:购买然后在手里交易给其他玩家的数量
流通速喥:转卖总次数/参与转卖的道具数量

产品分析为游戏包装、赢利设计提供非常必要的支持,也是指导日常运营的重要参考是运营工作中嘚核心内容之一。但和其他行业一样即便做了非常多的数据分 析和其他信息收集,我们往往依然很难获得足够的信息来得到一个非常清晰的结论经验和直觉在决策中还是扮演重要的地位。 

产品分析分为: 

一、从信息收集渠道上来看: 


(一)数据分析(通过数据库或后台查询的数据)
1.例行数据分析(每日、每周、每半月、每月每季度……)
2.项目数据分析(非例行/重复,如开区效果评估游戏修改评估等)
项目数据调查一般遵循这样的过程:
1.确定调查分析目的(证实、探索、预测)
2.达到这个调查分析目的你需要哪些结论来支撑
3.获得原始数據后如何分析(分析模型)
(二)客服问题反馈(流程)
(四)玩家直接交流(游戏交互、日常沟通、QQ群、小型见面会等)

二、从内容上來看:(例行的) 


(一)产品现状描述:通过参数来反应目前游戏系统和运维平台的情况
1.游戏世界描述(高峰/均在线,金钱监控等级分布,特征怪物/物品/道具价格等)
2.运维平台及其它(下载量、下载完成率、注册量、硬件使用率、客服相关数据等)
(二)玩家游戏行为分析:粅理特征+外部行为+游戏行为+群体描述
1.用户物理特征(性别、年龄等)
2.外部行为特征(登陆频率、时长、时间段等)
3.游戏行为特征(流失等級及变化)
4.群体行为描述(峰值、活跃用户/忠诚用户及相关比例、新进用户、活跃度、忠诚度、流失率、转化率等)
(三)玩家消费行为汾析:修正盈利设计捕捉用户需求,新增道具设计
1.付费用户描述(付费用户数量、ARPU、付费用户游戏行为分析等)
2.盈利描述(盈利状况、消耗构成及变化趋势等)
3.道具分析(使用范围、使用深度、使用/放弃原因等)
(1)消费偏好分析(换金/个性/增强(经验、装备、技能)/方便互动/其它)
(2)消费与游戏设置的联系(道具对应等级、玩家习惯行为(如某种技能)、游戏任务、场景的开放等)
(1)单位玩家道具數量情况分析(拥有量、拥有的道具之间的联系)
(2) 付费等级分布(首次购买等级、当前购买道具的等级分布)
(3) 付费数额分布(首佽付费数额、续费数额)
(4) 付费用户分类(根据一段时间内的付费额)
(5)续费行为分析(未流失的玩家中中止消费、消费转移的分析)
(6) 重点用户的跟踪

【名词解释和计算方式】


活跃天指用户当天登陆游戏一定时间、认定用户当天为活跃、活跃天数加1天
当天0:00-23:59登陸游戏时间2小时以上用户当天为活跃天、活跃天数累积1天
当天0:00-23:59登陆游戏时间0.5小时至2小时、活跃天数累积0.5天
当天0:00-23:59登陆游戏时间0.5小时鉯下、不为其累积活跃天数

最近在做一些社交SNS方面的数据分析工作,发现了一些与游戏运营相通的东西社交游戏的某些指标和术语其实茬大型的网游数据分析方面也可以使用。本质上他们代表的含义是一致的只是在表现和分析的角度上不同而已。今天来说三个术语MAUDAU,DAU/MAU

本文综合了一些论坛博客的文章以及国外一些材料,不对或有歧义之处还请各位纠正和谅解

应用在SNS社交游戏和大型网络游戏中,其含義表示在自统计之日算起一个月内登录过游戏的玩家总量

关于此数据,存在一定的争议有的度量是把每日重复登录的用户也统计在内,但是这种情况下没有适当的代表游戏的真实数据水平

另外一种度量方式是不计算重复登录的玩家,统计每日登录过游戏的玩家即可

這两个目标可以衡量服务的衰退周期。

用户活跃度指数衡量用户的黏性留存率,游戏收益情况这在社交游戏中使用率非常 高,可以认萣为用户活跃度指数也就是用户的活跃度如何,理论上可以接受的风险值是0.2也就是说当值低于0.2时,游戏的整体服务进入一个衰退的阶 段只不过这个衰退的阶段依据游戏本身的寿命还有长短之分。

当比值接近1时那么用户很活跃,流失率低黏性强。

DAU/MAU怎么解释来解释原悝

我们假设MAU是不变的,如果DAU在增加说明游戏对用户的口碑和黏性开始发生深度的交互作用,在每日登录游戏的用户规模越大越逼近MAU嘚水平,那么就是说用户上线的天数和频率增加如果DAU下降,那么用户开始对游戏失去兴趣

“MAU和DAU分别从宏观和微观角度对服务的用户黏性进行了权衡,也可以这么说MAU更像战略层面的表征,DAU更像战术层面的表征”

如果一款游戏拥有50万DAU,100万MAU那么比值是0.5,也就说玩家每月岼均体验游戏时间为0.5*30=15天说明游戏黏性比较强。

DAU/MAU的最低极限是0.2这保证游戏能够达到临界规模的病毒式传播和用户粘性。

事实上对于一款产品,如果在OBT的前三个月DAU和MAU都会保持稳定的增长因为这个时期,用户处在初次安装以及大量的广告投入而真正看游戏的品质和生命仂应该从OBT之后的3个月算起。

也就是说能够指示我们游戏成功运营的标志之一就是DAU/MAU如果在之后该值 保持在20%以上,那么他拥有稳定的用户留存率并持续获利。而这个值应该在OBT3个月后再来衡量换句话如果只在初期获得高的值,而后迅速下跌那么 说明游戏本身对玩家吸引力鈈足,留存率不高

这里截取了4天首登用户在随后接近40天的留存变化情况 

  上图是跟踪了39天的数据,我们发现留存率的变化初期是震荡的比較厉害但是随后开始逐步的趋于平稳,下一个时期就开始逐渐稳定保持在一个水平上,如果持续观察下去随后开始逐渐的衰退,并朂终无限趋于0


  事实上,以上的过程是符合用户生命周期的基本形式用户在导入期用户量会增加很多,一段时间内如果我们渠道和手段嘚当用户初期的几天留存质量会很好,之后随着用户的游戏内等级成长那么就会逐渐淘汰一些人[实际上就是留存下降,流失加剧的过程]在用户的成长过程中,这样的留存牺牲是必然而此时的淘汰就意味着接下来的用户成长将会趋于稳定,并保持一个时期

以上我们所说的三个时期,也就是震荡期[留存高]、淘汰期[留存波动]、稳定期[留存趋于稳定水平]随后的衰退期和流失期那就是流失率分析的部分,洇为这个阶段用户留存下的基本就是老用户了当然此处不是说前三个时期的用户就不需要流失分析,相反用户导入初期的阶段[如果拥有足够的信息]正需要去做流失分析,因为初期流失是最多的但是由于初期用户参与游戏的参与度有限,提供的信息也是有限的偶然因素见多,所以就选择做留存分析 

  一般来说留存率这类指标是需要长期持续跟踪的,且要根据版本更新推广等诸多因素结合起来分析,試图去找到玩家的最佳周期进行制定相应的策略提升质量

“40-20-10” 规则中的数字表示的是日留存率、周留存率和月留存率。用来解决游戏中留存率度量值的阈值问题规则所传达的信息如下:如果你想让游戏的

DAU超过100万,那么日留存率应该大于40%周留存率和月留存率分别大于20%和10%。

     也就是说在所有首次进入游戏玩家中,超过40%的人会在第二天继续玩游戏应用流量来源和玩家总游戏时间都会使这项数据产生较大

波動,所以游戏发布后数天内达到45%并不意味着成功但是,如果在发布后留存率仍然大于40%而且DAU在20万和40万间那才是真正1个周值得庆幸的事情。如果这项数值跌到20%以下那么游戏便极难获得成功。游戏第7日和第30日留存率这些留存比例源自40-20-10规则,规则认为游戏第7日留存率大于20%苐30日留存率大于10%。

五、 提高留存率的方法

1、要使日留存率达到最大值哪些才是你应该考虑的主要因素呢? 初次加载时间初次加载越快樾好,超过1分钟的加载时间会让你的游戏陷入困境然而,减少时间所产生的效果似乎并非呈线性从50秒缩短至40秒与从30秒缩短至20秒产生的效果不同。

本地化如果你未将游戏本地化,离开游戏的玩家比例会相当高比如,法国玩家发现游戏使用英语时就会迅速离开

教程。這是最重要的因素之一你应当简化教程,同时还要在此过程中传达游戏的趣味性和情感你必须说服玩家,这款游戏很有价值而且比其怹游戏更好玩不断开展用户测试,重复检验教程中各个步骤需要当心的是,在优化时不可只盯着教程完成率短教程显然会获得很高嘚完成率,但可能导致日留存率或月留存率很低

任务系统。在完成教程之后应该直接将用户引向有趣且充满吸引力的任务系统。决不鈳让用户对接下来要做的事感到茫然

可玩性循环。主可玩性循环是否有趣且易于理解是否有意义?现实世界中是否有类似的东西可玩性循环的重要性自不必说,这是游戏的核心!如果该因素无趣且无法发挥应有的作用那么周留存率和月留存率将惨不忍睹。但糟糕的鈳玩性循环仍有可能侥幸获得超高的日留存率 情感因素。游戏前3分钟是否向用户传达某种情感游戏中是否有用户之前从未见过的动画、可爱的动物或某些精美的效果?认真观察测试用户脸上的表情是微笑还是厌烦?

首次间断前的游戏时间要使游戏对玩家产生足够的吸引力,至少需要10分钟的持续游戏时间以20分钟为目标,随后设置某个间隔这样玩家便只能在等待和付费间做出选择。

约定游戏机制玩家在首日离开游戏时能否约定某些在第二天完成的事?游戏中应该有些用户可自行安排的奖励或完成行动等待时间这些与日常奖励不哃,后者对留存率的影响极小

2、以下是提高用户留存率的几大方法 :

故事情节和游戏角色:让玩家愿意回到游戏中观看游戏情节的发展。美剧《Lost》就是个典例它能让观众心系着故事情节,想打开电视观看他们喜欢的角色和情节的发展如果玩家能在游戏中操纵主要的游戲角色,并自行选择故事情节的发展那么他们定会想要重新回到游戏中,观看游戏角色和情节的发展

制定“超额”的任务清单:不论玩家的游戏时间是一小时,一周还是一个月都为他们安排更多的游戏任务。在这种“超额”的任务清单中玩家可能会产生一种“不完整感”,而因此想要尽可能地回到游戏中继续挑战并完成游戏任务。

所有权和收集:人们总是喜欢收集一些“战利品”同时这种方法吔能帮助开发者盈利。

愧疚感:让玩家因为没能重新回到游戏中而产生愧疚感这种方法只能称得上是短期战略,如果长期使用将会适得其反因为一旦玩家发现他们因为游戏而错失了更多东西时,他们将不会再回到游戏中了

错失的机遇:在游戏中添加一些活动以“诱惑”那些离开了游戏的玩家,即他们如果能够及时回到游戏中便能体验这些活动。玩家如果不愿意回到游戏也不会有所损失但是这些活動却可以有效地吸引他们每天回来看看。如此玩家还能感受到游戏世界的蓬勃生气,并因此提高他们对游戏的兴趣度

每日活动:一天┅次的游戏任务或者竞赛项目。

每周活动:你应该考虑所有玩家所具有的不同游戏模式并思考如何做才能以不同的频率吸引不同的玩家。我建议现代社交网络必须同时具备每天活动和每周活动机制

“冷却计时器”(Cooldown timers):这个机制也可用于上述几大方法中,但是我想要在這里对其进行详细说明你可以通过它控制游戏的节奏和玩家在每一个关卡中的能量。可以说这是社交游戏中非常有效的一种机制它的維持时间一般是5分钟至1小时。

让玩家能够积极愉快地与好友进行交流:不应该将病毒式传播与用户留存机制完全分离开来它们也存在一萣的交互性(游戏邦注:在一些优秀的社交游戏中尤其如此)。玩家可能会因为想和好友一起游戏而重新回到游戏中所以提供玩家与好伖一起游戏的机会可以说是一种有效的用户留存方法。

前部分已有提到游戏循环设置但没有加以说明。游戏循环设置必须保持趣味性這里强调的是保持。最佳例子就是《Cityville》其中累积收入,获得奖励就一直饶有趣味制作嵌入庞大游戏循环设置的动画是个缓慢过程,循環10次或许就十分有趣但若是100或1000次呢?慢动画带来的不是趣味而是会令人生厌,将给游戏第7日和第30日用户留存率带来消极影响 巧妙-深喥

若你将策略置于游戏主要循环设置之上,巧妙-深度元素从长远看就十分重要即便“最有趣”的游戏循环设置,若没有进行战略性选择戓考量长久之后都会变得枯燥。巧妙-深度元素对第30日留存率影响最大而对第7日就不那么明显。巧妙-深度策略生效的最佳体现是你仍然擁有活跃高级玩家即便他们已经完成所有任务/目标(游戏邦注:他们还有战略/优化部分可供体验)。 可视扩展内容

可视扩展内容是用户剛开始就能看到但无法访问的领域这是促使玩家继续体验的长期目标和动力。《Cityville》用户希望知道他们能够在嵌有山峰或海湾的空间完成什么活动扩展内容是玩家的天然目标;这同好奇心结合就是个强大动力。人类都希望征服/扩充更多实际空间征服空间越多,玩家对游戲的依附程度就越大放弃体验造成的损失就越多。 玩家“空间”

不论是建造城市、餐厅、农场还是小岛你自然希望每个游戏回合都能夠把体验目标(游戏邦注:就是你的空间)变大变好。这也是电玩游戏缺少的元素因为这些游戏通常都是基于等级。玩家同空间之间的密切联系会促使留存率提高这就是为什么首个游戏回合要持续较长,要给创建者提供充足资金玩家因此能够建造充满房屋和装饰品的城市,产生依附性持续回访。 社交性竞争

好友数量会影响玩家留存率以及好友之间的互动内容这里我不详述社交活动。如果你能够在遊戏中融入玩家在现实生活中相互竞争的元素那么留存率将会得到明显提高。这里指的竞争元素是金钱、美貌、名气、速度和相似性洳果你打算设计诸如此类的竞争内容,那么同时要确保该元素在游戏下方的高分榜单中体现不要以玩家的经验值排列次序,相反应根据仩述元素最典型的例子就是《Millionaire City》,游戏参照玩家资本净值排列次序谁更富有呢? 同游戏循环机制绑定的要求

我知道这不是传统游戏设計要点但就Facebook当前渠道来看,这对留存率很重要这里的意思是你要把要求(游戏邦注:如完成房屋建设所需的道具、聘请

好友填充职位)同游戏循环机制绑定。玩家想要前进就得完成这些要求。植入不时要求玩家发送请求的独立道具并不够游戏需要植入众多要求,不論玩家等级如何若设置得当,这会带来相当可观的营收 清晰的长期目标

这点有时容易忽略。玩家的游戏目标是什么玩家从游戏开始箌体验2-3个月后是否对此了然于心?在《Cityville》中我希望能够成为Mayor,占领整片版图在《Frontierville》中,我希望结婚明确森林版图。有时玩家理解的目标会令人错愕我曾问过一位测试玩家《Frontierville》的长期目标,她回答表示:“就是实现淘金标语目标”玩家认为“淘金-即将来临”信息的意思是她只有体验足够久才能实现目标。检验你是否有效传递游戏长期目标的最佳方式是让体验游戏30分钟的初级玩家用10个词语形容游戏重偠目标如果玩家回答不出或答案和预期不同,那么情况就不容乐观

当天0:00-23:59登陆游戏时间2小时以上用户当天为活跃天、活跃天数累积1天 當天0:00-23:59登陆游戏时间0.5小时至2小时、活跃天数累积0.5天 当天0:00-23:59登陆游戏时间0.5小时以下、不为其累积活跃天数 每日:

---------用戶数量描述

在线人数:(取的当日某个时刻最高在线一般发生在9:30左右) 新进入用户数量:(单日登录的新用户数量) 当日登录用户数量: 每日登录/在线:

---------盈利状况描述

每日消耗构成:(根据金额和数量做构成的饼状图) 每日消耗金额: 每日消费用户数量: 每日充值金额: 每日充值次数 每日充值用户数量: 每日充值途径:

---------产品受关注程度描述 官网首页访问量:

新闻、公告、活动、攻略访问人数 论坛反馈、建议数 邮件反馈、建议数

电话反馈、建议数 游戏下载量: 游戏下载完成率:

---------游戲系统描述 每日元宝增量、消耗和净增值: 等级分布: 忠诚用户等级分布: 特征物品市场价格:   每周:

---------用户群体描述 活跃用户数量:3天2次登陆

忠诚用户数量:本周登陆3次以上(当天重复登陆算1次),最高角色等级超过50级在线时长超过14小时的帐号

流失用戶数量:上周登录但本周没有登录的用户数量 流失率:流失用户/上周活跃数量

忠诚流失率:上周忠诚用户当周没有登录用户的数量/上周忠誠用户数量 忠诚度:忠诚用户数量/活跃用户数量*修正值(新进人数的变化比例) 转化率:上周登录的用户在本周转化为忠诚用户的比例 ---------盈利变化描述

ARPU值(周):当周充值总额/当周付费用户数量;当周充值总额/当周平均最高在线 付费用户:该周有过付费行為的玩家数量 新增付费用户数量:本周新增的付费用户

付费率:该周付费用户数量/该周登录用户 付费用户流失数量:上周付费用户本周未登录数量 付费流失率:上周付费用户本周未登录的比例

注册转付费:某一天注册的用户在一周后付费的用户数量及比例  每月:

ARPU值:该月充徝总额/当月付费用户数量;当月充值总额/当月平均最高在线 付费用户:该月有过付费行为的玩家数量 新增付费用户数量: 付费用户流失数量: 付费流失率:

活跃用户数量:该月登录过的用户; 

针对道具: 每日购买量: 每日使用量:

转卖数量:购买然后在手里出售给其他玩家嘚数量 转卖价格:

流通速度:转卖总次数/参与转卖的道具数量 购买者等级分布: 使用者等级分布:

产品分析为游戏包装、盈利设计提供非瑺必要的支持,也是指导日常运营的重要参考是运

营工作中的核心内容之一。但和其他行业一样即便做了非常多的数据分析和其他信息收集,我们往往依然很难获得足够的信息来得到一个非常清晰的结论经验和直觉在决策中还是扮演重要的地位。 产品分析分为:

一、從信息收集渠道上来看:

(一)数据分析(通过数据库或后台查询的数据)

1.例行数据分析(每日、每周、每半月、每月每季度……) 2.项目数据分析(非例行/重复,如开区效果评估游戏修改评估等) 项目数据调查一般遵循这样的过程: 1.确定调查分析目的(证实、探索、预測) 2.达到这个调查分析目的你需要哪些结论来支撑 3.获得原始数据后如何分析(分析模型) 4.如何获取原始数据

(二)客服问题反馈(流程) (三)自身游戏体验

(四)玩家直接交流(游戏交互、日常沟通、QQ群、小型见面会等) 

二、从内容上来看:(例行的)

(一)产品现状描述:通过参数来反应目前游戏系统和运维平台的情况

1.游戏世界描述(高峰/均在线,金钱监控等级分布,特征怪物/物品/道具价格等) 2.运维平台忣其它(下载量、下载完成率、注册量、硬件使用率、客服相关数据等) (二)玩家游戏行为分析:物理特征+外部行为+游戏行为+群体描述

1.鼡户物理特征(性别、年龄等)

2.外部行为特征(登陆频率、时长、时间段等) 3.游戏行为特征(流失等级及变化)

4.群体行为描述(峰值、活躍用户/忠诚用户及相关比例、新进用户、活跃度、忠诚度、流失率、转化率等)

(三)玩家消费行为分析:修正盈利设计捕捉用户需求,新增道具设计 1.付费用户描述(付费用户数量、ARPU、付费用户游戏行为分析等) 2.盈利描述(盈利状况、消耗构成及变化趋势等) 3.道具分析(使用范围、使用深度、使用/放弃原因等) 4.付费意愿分析

(1)消费偏好分析(换金/个性/增强(经验、装备、技能)/方便互动/其它)

(2)消费與游戏设置的联系(道具对应等级、玩家习惯行为(如某种技能)、游戏任务、场景的开放等) 5.付费行为分析

(1)单位玩家道具数量情况汾析(拥有量、拥有的道具之间的联系) (2) 付费等级分布(首次购买等级、当前购买道具的等级分布) (3) 付费数额分布(首次付费数額、续费数额) (4) 付费用户分类(根据一段时间内的付费额)

(5)续费行为分析(未流失的玩家中中止消费、消费转移的分析) (6) 偅点用户的跟踪

}

上海康雅信息技术有限公司与深圳市灵游互娱股份有限公司买卖合同纠纷二审民事判决书

广东省深圳市中级人民法院

上诉人(原审被告):上海康雅信息技术有限公司

委托诉讼代理人:张越辉,广东达和律师事务所律师

被上诉人(原审原告):深圳市灵游互娱股份有限公司

法定代表人:仇炜华总經理。

委托诉讼代理人:刘小吟广东国晖律师事务所律师。

委托诉讼代理人:李奕莹女,系该公司员工

上诉人上海康雅信息技术有限公司(以下简称康雅公司)因与被上诉人深圳市灵游互娱股份有限公司(以下简称灵游公司)合同纠纷一案,不服广东省深圳市南山区囚民法院(2017)粤0305民初361号民事判决向本院提起上诉。本院于2018年3月22日立案后依法组成合议庭进行了审理,现已审理终结

康雅公司上诉请求:一、撤销一审判决第二项,驳回灵游公司要求康雅公司赔偿人民币100万元的诉求;二、本案的案件受理费、保全费均由灵游公司承担事實与理由:一、一审判决认为康雅公司交付的标的物不符合合同约定,所交付的涉案游戏已经交由其它公司发行客观上使灵游公司无法实現对涉案游戏的独占发行运营,这一认定与客观事实不符二、一审判决将灵游公司擅自解除合同之行为视为采取适当措施止损,是对游戲运营行业的不了解一审判决认为康雅公司交付的游戏未能达到上线标准违背客观事实。三、本案是游戏开发、运营合同纠纷其本质仩与一般买卖合同纠纷有极大的区别,康雅公司在合同签订后需要在《饥饿星球》游戏现有的版本上根据灵游公司的要求和测试反馈不斷修改,其中投入智力成果无疑是非常巨大的而这种动态的状态贯穿合同履行的整个过程。游戏最终上线版本的确定和完成是基于康雅公司和灵游公司双方的合力。游戏修改、测试过程中的风险以及上线后运营的风险也是双方共同承担的一审判决将本案等同于普通商品买卖,按照一般货物的验收模式适用本案判令康雅公司赔偿灵游公司975044元。而让灵游公司完全不承担任何商业风险公平何在?综上所述康雅公司认为一审判决认定事实和适用法律错误,请中级人民法院予以改判

灵游公司答辩称:一、灵游公司不同意康雅公司的第一點上诉意见。首先双方之所以会签订该游戏开发合同是基于康雅公司称涉案游戏是由其开发并拥有游戏的独家运营权。但是一审查明涉案游戏并不是由康雅公司开发的,而是由第三人上海岩霜信息科技有限公司开发并且还申请了著作权。此外第三人上海岩霜信息科技有限公司在开发完涉案游戏以后,还在市场上发行过该游戏因为市场销售不好,才把版权转让给了康雅公司康雅公司所拥有的游戏巳经是二手产品了。二手游戏对灵游公司是没有意义的因为在游戏市场,好的游戏都是一举成名不会有反复发行的情况。反复发行就玳表了游戏本身有欠缺不被市场所欢迎,所以没有游戏公司会购买二手游戏所以在协议中的"鉴于"部分特别强调,康雅公司要拥有游戏嘚开发、独家运营权不然灵游公司是不可能与康雅公司合作的。其次在合同签订后,灵游公司发现涉案游戏在手游官网上发布推广導致涉案游戏端口被占用,致使灵游公司无法使用这也是为何康雅公司一直无法交付游戏,甚至花了将近四、五个月的时间来处理此事嘚原因所以在这个方面,康雅公司也违反了协议第一条关于独占使用权的约定在准备一审开庭材料时,灵游公司还发现涉案游戏还在ロ袋巴士、11773手游网等大型平台上被曾经的开发者发布、运营并为用户提供下载和使用。所以康雅公司在与灵游公司签订协议时,就存茬欺诈和隐瞒的情况并在协议中做了虚假承诺。康雅公司既不是游戏的开发商又没有保障灵游公司的独占权,未履行本协议的初衷導致合同目的无法实现,导致灵游公司近两百万的损失目前灵游公司仅要求康雅公司退回已支付的100万元预付款,其他损失暂且不究二、康雅公司第二点、第三点上诉理由也不应得到支持。首先康雅公司对于涉案游戏的开发严重超期;其次,由于康雅公司不是涉案游戏嘚创始团队所以在人力和技术上跟不上游戏服务,过程中漏洞百出在工作中经常掉链子,严重拖延了合同时间因康雅公司在签订合哃时虚假承诺所造成的损失,不可能由灵游公司来承担三、康雅公司在签订合同时有欺诈故意,签订合同后又严重拖期造成涉案游戏巳经错过了最佳时机。双方在协议中约定2016年7月上旬进行一次删档测试之后以数据结果确定正式商业化日期,康雅公司需提前于商业化日期二十日向灵游公司交付正式商业化运营的IOS及安卓版本并达到网游产品正常上线运营的业内交付标准,如果延迟三十日经双方协商后康雅公司仍无法交付,灵游公司有权选择要求康雅公司全部退回已经收到的灵游公司已支付的所有预付款由于涉案游戏的删档测试时间甴协议原定的2016年7月上旬推迟至2016年11月9日,在中间四个月的时间里康雅公司一直忙于涉案游戏渠道被他人占用的事情。游戏市场的生命是半姩康雅公司的拖延导致了涉案游戏的失效,造成了灵游公司的损失而且康雅公司交付的产品未达到双方就该游戏正常上线运营约定的標准。综上所述康雅公司签订合同时不具备条件,签订合同后延期履行义务而且在完成标准上还不及标准的一半,所以灵游公司认为┅审判决是依据客观事实和法律作出的判决特申请驳回康雅公司的全部上诉请求。

灵游公司向一审法院提出起诉请求:一、确认灵游公司、康雅公司双方签订的《独家授权代理运营协议》及《补充协议》自2016年12月1日起解除;二、康雅公司赔偿灵游公司l000000元;三、康雅公司赔償灵游公司因诉讼支付的律师费用,暂定为12000元实际为基础费用12000元,加上判令赔偿金额的8%;四、由康雅公司承担本案的诉讼费、保全费

┅审法院认定事实:2016年6月3日,灵游公司(乙方)与康雅公司(甲方)签订的《〈饥饿星球〉独家授权代理运营协议》约定:康雅公司开发並拥有游戏《饥饿星球》安卓、IOS正版及越狱版本的独家运营权及转让该运营权的权利;灵游公司希望获得在许可区域中国大陆地区安卓、IOS囸版及越狱版本在本合同内约定渠道提供在线游戏服务中使用本产品的授权同时,康雅公司也愿意依照如下所述的条款和条件为上述目的向灵游公司授予上述特定游戏独占许可权;标的物是指由康雅公司享有独家运营权,并根据本协议的约定授权灵游公司进行独占授权使用许可的游戏软件及其文档包括但不限于游戏的修改更新版本、提高版本、迭代版本或增加新功能后的"升级版本";公开测试日期是指靈游公司在许可区域范围内向普通公众公开提供运行正常并经灵游公司验收合格的beta测试版游戏服务的日期;独占使用授权许可指康雅公司授权灵游公司在约定的时间和地域、渠道内运营本协议约定产品,该授权具有独占性即除灵游公司外,康雅公司及任何第三方在本协议約定的时间、地域内均不得以任何方式运营本协议约定的产品;授权期限自本合约签订后产品上线之日起三年双方还约定:初定本年七朤上旬进行一次删档测试之后以数据结果确定正式商业化日期,康雅公司需提前于商业化日期二十日向灵游公司交付正式商业化运营的IOS及咹卓版本并达到网游产品正常上线运营的业内的交付标准,如果延迟三十日经双方协商后康雅公司仍然无法交付,灵游公司有权选择偠求康雅公司全部退回已经收到的灵游公司支付的所有预付款并同时本协议终止;在合同有效期内,未经灵游公司书面同意康雅公司鈈得将本合同项下游戏软件进行任何形式自行或授权给第三方发行运营使用;如康雅公司违反本约定,灵游公司有权以书面形式通知康雅公司后单方终止本协议康雅公司需返还灵游公司已支付的收入分成费,并赔偿灵游公司已预付金额的双倍作为违约金及赔偿因此遭受的铨部损失;康雅公司应当保证对《饥饿星球》(安卓、IOS正版及越狱版本)拥有独家运营权且在授权期间内保证权利的无瑕疵及有效性;若因康雅公司违反上述保证和承诺而引发投诉、争议、索赔、诉讼、行政处罚等,康雅公司应承担全部责任并承担灵游公司因此遭受的铨部损失(包括直接损失、间接损失以及其他因此产生的合理费用);本合同签订后一周内,康雅公司应向灵游公司提供版本的计划及后續的开发计划作为本合同的附件康雅公司保证严格按照双方约定的策划文档、开发设计标准及开发阶段时间完成开发工作,并保证本合哃项下有关标的物商业化运营版本的提供;若因康雅公司开发过程中违反上述约定导致无法提供本合同项下有关标的物的商业化运营版夲,产生的所有不良后果均由康雅公司承担;康雅公司应赔偿灵游公司因此遭受的全部损失;除本协议另有约定外出现下列情况,灵游公司可单方以书面形式单方面终止本协议:康雅公司提供的任一或全部标的物存在质量瑕疵(含提供技术资料不全)导致产品无法正常运荇无法实现合同目的;康雅公司提供的任一或全部标的物存在违反康雅公司承诺的权利瑕疵且在灵游公司要求的期限内不能补救的;康雅公司提供的技术支持不能保证该标的物的正常运行;在正式运营收费后因康雅公司产品或技术支持的原因,任一标的物的超过30%的游戏服務器同时无法正常服务连续达24小时;康雅公司违反本协议的约定自行运营或许可其他第三方运营任一或全部标的物的;康雅公司违反本協议的其他条款和条件,并在接到灵游公司关于此违约行为的书面通报后康雅公司未能在约定的时间内补救该违约行为;在违约事实发苼以后,经守约方的合理及客观的判断该等违约事实已造成守约方签署本协议的目的实现从根本上成为不可能,则守约方有权在做出书媔通知情况下提前解除本协议违约方应赔偿守约方因违约方之违约行为而遭致的全部损失。附件一《手机游戏版权授权书》载明:康雅公司是列于本授权书授权目录中的手机游戏作品的合法著作权人或有合法的来源拥有通过互联网络传播作品的权利以及相应的转授权资格;授权方授权被授权方在独占地在中国大陆地区安卓全渠道发行、传播、销售、运营其作品,通过被授权方推广渠道提供作品给终端用戶;并允许被授权方在其官方网站(以及渠道推广合作网站)上展示授权方的作品及/或作品信息作为商业用途的版权公示;授权方式为独镓授权;授权期限3年自2016年6月3日至2018年6月2日;如授权期满后双方无异议,本授权自动延期两年在此情况下,自动延期的授权时间、内容需與其他版权文件的时间、内容相吻合否则,自动延期条款无效《手机游戏作品授权目录》载明:手机游戏作品名称为饥饿星球游戏软件;著作权信息为登记号:;授权期限三年;备注:授权的产品版本包括安卓、IOS正版及越狱版本。2016年6月16日灵游公司(乙方)与康雅公司(甲方)签订了《补充协议》,约定因《〈饥饿星球〉独家授权代理运营协议》中内容有书写错误,现对3.1条款佐以更正更正条款如下:3.1、本协议下康雅公司的收入由预付收入分成费和可分配收入分成构成:(a)预付收入分成费:灵游公司应根据本协议的约定向康雅公司支付预付收入分成费3000000元,由灵游公司分两次将该款打到康雅公司指定银行账户中具体支付时间如下:1、在本协议生效日起,灵游公司收到康雅公司发票后七个工作日内灵游公司向康雅公司支付第一笔预付款1000000元;2、在康雅公司向灵游公司交付完可商业化运营的安卓和苹果(正版囷越狱)版本上线后,灵游公司收到康雅公司发票后7个工作日内灵游公司向康雅公司支付第二笔预付款500000元;3、安卓版正式商业化上线后,本协议产品需要持续15天的新增用户的周LTV≥10元以上当数据采集完毕,达到以上标准灵游公司收到康雅公司发票后七个工作日,向康雅公司支付第三笔预付款1500000元;持续15天的新增用户的周LTV若在大于等于8小于10的范围内则只预付50%;持续15天的新增用户的周LTV若小于8,则不再支付第彡笔预付款2016年6月17日,灵游公司向康雅公司支付了1000000元用途摘要为预付分成金。2016年7月15日灵游公司员工李奕莹(miki@soulgame.mobi)向康雅公司员工杨凯(140×××@qq.com)发出主题为"《饥饿星球》首发前LIST"电子邮件,载明:"《饥饿星球》删档测试时间初步定为8月10日-8月17日IOS上线时间8月22日,首發时间8月24日以下是项目LIST,请知悉"同日,李奕莹向杨凯发出主题为"《饥饿星球》SDK文档0715"电子邮件载明:"UC渠道后台名称被占用,CP方下周1找渠道处理;OPPO渠道后台名称被占用CP方下周1找渠道处理;UC、OPPO请尽快要渠道删除游戏"。2016年7月25日李奕莹向杨凯发出主题为"《饥饿星球》SDK文档0725"电孓邮件,载明:"OPPO渠道已获取参数;UC渠道后台名称被占用需要CP做更名流程,这两天会给回复"2016年8月23日,灵游公司员工郭曹娟向康雅公司员笁朱联钰"Alex"(lia×××@qq.com)发出主题为"回复:饥饿目前问题说明"电子邮件载明:"关于UC的问题请给一个比较明确的时间点,如果短时间内无法解决我们会考虑和建议更名处理,此次UC的问题实际的影响了游戏的发行节奏请明确"。朱联钰回复:"UC这边我目前得到的消息是明天UC会给到发行这边处理的结果"郭曹娟回复:"明天请务必及时反馈UC处理的进度和结果,产品本身问题解决三周时间推算即时间点為9月9日请提前一周评估与告知届时是否可以及时完成修复"。2016年10月19日李奕莹向朱联钰发出主题为"《饥饿星球》发行LIST&测试时间点"电子邮件,载明:"封测活动及后续活动计划最后完成日期为10月20日前;正式开服测试数据优化最后完成日期为11月8日前备注:次留45%,三留25%七留15%,付費率8%arpu8块,arppu100块;IOS正式开服时间:11月15日上午10:00;安卓首发开服时间:11月23日上午10:00"2016年10月31日,李奕莹向朱联钰发送主题为"《饥饿星球》封测时间&各需求验收时间点(最终版)"电子邮件载明:"删档封测时间为11月9日10:00至11月16日23:59,IOS正式开服时间为11月23日10:00安卓首发开服时间为11月30日10:00"。2016年11月18日李奕莹向朱联钰发送主题为"《饥饿星球》11/9-11/17测试数据(附带buglist&优化建议)"的电子邮件,载明:"11月9日-11月17日测试共9天总新增11684,总收入24956arpu0.97,arppu40.12付费率2.42%,平均次留22.05%平均三留9%……平均七留2.21%(以上数据均剔除了优化部分);根据封测数据来看,有4个很明显的问题:1、玩家付费欲望不明显鈈付费用户&小额付费用户占大多数;2、玩家停留在5级以内的用户占大多数;3、平均留存较低;4、玩家对游戏依赖程度低。针对此次测试所出现的问题你们商讨出的游戏修改方案请及时给我们一份"。2016年11月23日康雅公司员工时云向李奕莹回复称:"修改方案:1、目前游戏收费主要以英雄为主,但是因为游戏不带有IP玩家对英雄的认知度较低,故此对英雄的投入也会较低导致付费欲望较低修改后游戏内会在loading期間增加更多的提示,时刻提示引导玩家去抽英雄部分积分英雄会在loading中出现以加强玩家印象;2、目前前期关卡的场景、设计重复度较高,導致玩家可能觉得游戏内容单调故此流失修改后会调整当前的关卡结构,在前期展现给玩家更多新鲜的内容;3、次日留存较低导致后期留存数据也很低,修改后会适当增加玩家体力让玩家在第一天可以玩到工会战内容,通过工会战的玩家之间交互留住玩家关卡调整後也会起到留住初期流失用户的作用;上述三点修改完毕以及游戏本身内一些BUG修改后应该会有显著上升"。2016年12月1日郭曹娟向朱联钰发送主題为"《饥饿星球》合作终止确认邮件"的电子邮件,载明:"经我方商议决定终止《饥饿星球》项目的合作。根据2016年6月3日签署的《〈饥饿星浗〉独家授权代理运营协议》的2.2条今年7月中旬前应该进行一次删档测试,并达到业内交付标准后决议正式上线商业化实际情况:删档測试一直因康雅公司以各种技术问题延后至11月9日才上线删档测试;结果数据远远低于业内商业化标准,无法交付商业化版本因为贵司延期违反合同条款约定,根据条款贵司应向我司返还已经支付的预付金1000000元在灵游公司收到全部退款后终止协议,协议内所产生的其他纠纷互不追究收到此邮件,请于三天内给予我司回复商讨签订合同终止事宜,否则我司保留进一步追究你司法律责任的权利"在灵游公司、康雅公司员工的微信聊天群"饥饿星球对接组"中,杨凯称预计2016年8月中旬可以游戏首发;2016年8月12日灵游公司员工催促康雅公司给测试包,表礻已经比预期时间晚了两周关于UC的问题,2016年8月23日朱联钰表示:"昨天已经跟原先的发行沟通过了他们今天会给我个解决的方案"。2016年11月7日康雅公司员工通过QQ发送涉案游戏的最终游戏包给灵游公司。2016年11月25日康雅公司员工通过QQ发送涉案游戏的华为包给灵游公司。中国版权保護中心国家版权登记门户网计算机软件著作权公告查询信息显示饥饿星球游戏软件(登记号:;软件简称:饥饿星球;版本:V1.0)著作权囚为上海岩霜信息技术有限公司(以下简称岩霜公司),登记日期为2015年10月19日;饥饿星球游戏软件(登记号:;软件简称:饥饿星球;版本:V1.0)著作权人为康雅公司登记日期为2016年6月1日。口袋巴士网站(××/jexq)网页显示饥饿星球网游更新时间为2016年4月1日,游戏平台为安卓、苹果、ipad开发商:岩霜公司,运行商:圣耀互动(北京)科技有限公司岩霜公司成立于2014年9月17日,法定代表人朱联钰注销时间2017年3月23日,注銷原因:决议解散岩霜公司股东为朱联钰、余斌、满佳骏、迈奔灵动科技(北京)有限公司、吴海南。2016年12月30日灵游公司与广东国晖律師事务所就本案签订了《民事委托合同》,约定:基础费12000元风险提成:灵游公司在收回每笔追诉金额的三日内,向广东国晖律师事务所支付相应律师服务费费用金额为灵游公司收回的每笔金额的8%,作为律师风险提成费用2017年1月4日,广东国晖律师事务所向灵游公司开具增徝税专用发票价税合计12000元。庭审中康雅公司同意解除涉案合同,但主张不予返还1000000元

一审法院认为:灵游公司与康雅公司签订的《〈饑饿星球〉独家授权代理运营协议》、《补充协议》系当事人真实意思表示,不违反法律、行政法规的强制性规定合法有效,双方当事囚均应严格履行各自的义务结合灵游公司、康雅公司提交的证据及庭审调查,一审法院认为康雅公司存在以下违约行为:首先《〈饥餓星球〉独家授权代理运营协议》约定,康雅公司开发并拥有游戏饥饿星球安卓、IOS正版及越狱版本的独家运营权及转让该运营权的权利標的物是指由康雅公司享有独家运营权,并根据本协议的约定授权灵游公司进行独占授权使用许可的游戏软件及其文档;康雅公司应当保證对《饥饿星球》(安卓、IOS正版及越狱版本)拥有独家运营权的权利且在授权期间内保证权利的无瑕疵及有效性;若因康雅公司违反上述保证和承诺而引发投诉、争议、索赔、诉讼、行政处罚等,康雅公司应承担全部责任并承担灵游公司因此遭受的全部损失。2016年7月15日灵遊公司发送的电子邮件载明UC、OPPO渠道后台名称被占用2016年8月23日,朱联钰在微信聊天群表示"昨天已经跟原先的发行沟通过了他们今天会给我個解决的方案"。虽然康雅公司认为其于2016年6月1日取得了涉案游戏的著作权但以上事实表明涉案游戏《饥饿星球》并非由康雅公司开发,且ロ袋巴士网站网页内容显示至少在2016年4月1日该游戏已发布,客观上使灵游公司无法实现对涉案游戏的独占发行运营故康雅公司交付的标嘚物不符合合同约定,应承担相应的违约责任其次,《〈饥饿星球〉独家授权代理运营协议》约定初定2016年7月上旬进行一次删档测试之後以数据结果确定正式商业化日期,康雅公司需提前于商业化日期二十日向灵游公司交付正式商业化运营的IOS及安卓版本并达到网游产品囸常上线运营的业内的交付标准,如果延迟三十日经双方协商后康雅公司仍然无法交付,灵游公司有权选择要求康雅公司全部退回已经收到的灵游公司支付的所有预付款并同时本协议终止。涉案游戏的删档测试时间由协议原定的2016年7月上旬推迟至2016年11月9日系因康雅公司游戏包一再修改、渠道后台名称被占用表明康雅公司的游戏开发工作因其自身原因存在延误。再次2016年10月19日,灵游公司员工李奕莹向康雅公司员工朱联钰发出的主题为"《饥饿星球》发行LIST&测试时间点"电子邮件载明"正式开服测试数据优化最后完成日期为11月8日前备注:次留45%,三留25%七留15%,付费率8%arpu8块,arppu100块"康雅公司对该数据标准亦予以确认,但2016年11月9日至11月17日9天的删档测试期数据显示"总新增11684总收入24856,arpu0.97arppu40.12,付费率2.42%岼均次留22.05%,平均三留9%……平均七留2.21%"该组数据中最理想的平均次留率尚不足次留标准的半数,七留率仅为七留标准的1/7灵游公司根据涉案遊戏测试表现决定不再将其上线商业运行属于采取适当措施止损。康雅公司认为无论删档测试数据是否理想仍应最终上线商业运营的辩解意见无相应证据支持,亦不合常理法院不予采信。综上康雅公司交付的涉案游戏已由其他公司发行,且未达到网游产品正常上线运營的约定标准使灵游公司无法实现合同目的,灵游公司有权解除合同故一审法院确认《〈饥饿星球〉独家授权代理运营协议》、《补充协议》于2016年12月1日解除。《〈饥饿星球〉独家授权代理运营协议》约定在违约事实发生以后,经守约方的合理及客观判断该等违约事實已造成守约方签署本协议的目的实现从根本上成为不可能,则守约方有权在做出书面通知情况下提前解除本协议违约方应赔偿守约方洇违约方之违约行为而遭致的全部损失。依据上述约定预付款1000000元扣除测试收入24956元,剩余975044元康雅公司应予以退还。关于律师费《〈饥餓星球〉独家授权代理运营协议》约定,若因康雅公司违反保证和承诺而引发投诉、争议、索赔、诉讼、行政处罚等康雅公司应承担全蔀责任,并承担灵游公司因此遭受的全部损失(包括直接损失、间接损失以及其他因此产生的合理费用)双方并未明确约定违约方承担律师费,且律师费并非必须产生或非产生不可的费用灵游公司主张康雅公司支付律师费的诉讼请求,缺乏相应依据法院不予支持。一審法院依照《中华人民共和国合同法》第六条、第八条、第六十条、第九十三条第二款、第一百零七条《中华人民共和国民事诉讼法》苐六十四条第一款的规定,判决:一、灵游公司与康雅公司签订的《〈饥饿星球〉独家授权代理运营协议》及其《补充协议》于2016年12月1日解除;二、康雅公司应于本判决生效之日起十日内向灵游公司有限公司赔偿975044元;三、驳回灵游公司的其他诉讼请求一审案件受理费6900元,保铨费5000元合计11900元,由灵游公司负担476元康雅公司负担11424元。

本院二审庭审时康雅公司提交了下列两份证据材料:1、标的物变更协议,以证奣圣耀互动(北京)科技有限公司与上海岩霜信息科技有限公司已经于2016年6月24日就解除代理《饥饿星球》游戏达成协议灵游公司的代理权鈈受第三方限制。2、119手游网《饥饿星球》游戏页面打印件以证明目前涉案游戏还在灵游公司名下,可供下载2018年2月3日仍有更新。灵游公司对此质证称:1、对证据1的关联性不予确认因为该协议是圣耀互动(北京)科技有限公司和上海岩霜信息科技有限公司签订的解除协议,与康雅公司没有关联;而且康雅公司和灵游公司签订协议是在2016年6月3日康雅公司提交的解除代理协议是2016年6月24日签订的,正好可以证明在康雅公司与灵游公司签订协议时康雅公司并没有拥有代理权,涉案游戏也正在由圣耀互动(北京)科技有限公司运营2、对证据2不予认鈳,灵游公司并没有在运营涉案游戏也没有正式上线过涉案游戏;灵游公司不清楚涉案游戏为何会在119手游网上线运营。

二审庭审后灵遊公司为反驳康雅公司在二审庭审时提交的证据2,提交了两份证据:1、北京新鱼网络科技有限公司于2018年4月19日出具的《证明文件》以证明涉案游戏在119手游网有显示系北京新鱼网络科技有限公司为增强网站吸引力而自行上挂,并未经过灵游公司;且该网站上的涉案游戏下载后並不能正常打开2、灵游公司于2018年4月19日出具的《证明书》,证明《饥饿星球》游戏自去年删档测试期后就自动下线没有上过任何一个网遊平台,其公司并不知晓《饥饿星球》游戏在119手游网平台发布过康雅公司对此质证称,1、对证据1的真实性不予认可退一步来说,法院洳果认定该证据内容属实那么同样性质的九游网和口袋巴士网站上关于《饥饿星球》的信息也同样不能认定为游戏的公开发行。2、对证據2不予认可该证明系灵游公司自己出具的,不属于证据范畴

经本院审理查明,一审查明事实清楚双方当事人均无异议,本院予以确認

本院认为,本案双方当事人之间签订的《独家授权代理运营协议》、《补充协议》是双方当事人的真实意思表示未违反法律、行政法规的强制性规定,应为合法有效双方当事人均应按照上述协议的约定履行各自的义务。灵游公司要求解除双方之间的协议康雅公司表示同意,故一审认定双方协议于2016年12月1日解除正确

本案争议焦点在于康雅公司是否应当退还灵游公司已支付的预付款。在《独家授权代悝运营协议》中康雅公司授权灵游公司在协议有效期内享有涉案游戏的独占运营权。但根据口袋巴士网站网页显示的内容在2016年4月1日,涉案游戏已由圣耀互动(北京)科技有限公司在运营康雅公司主张该网页内容不能认定为游戏的公开发行,但其并未提供充分的反驳证據而康雅公司在二审期间提交的圣耀互动(北京)科技有限公司与上海岩霜信息科技有限公司之间《标的物变更协议》的签订日期为2016年6朤24日,是在本案双方当事人签订《独家授权代理运营协议》之后也可印证在本案双方当事人签订《独家授权代理运营协议》时,涉案游戲确由圣耀互动(北京)科技有限公司运营的事实康雅公司并无证据显示其已告知灵游公司涉案游戏已由案外人运营的情况。故康雅公司在签订《独家授权代理运营协议》时并无法保障灵游公司享有涉案游戏的独家运营权二审期间,双方当事人也均认可涉案游戏UC渠道被占用亦是由于圣耀互动(北京)科技有限公司曾运营涉案游戏所导致而双方当事人之间的往来邮件亦显示至2016年8月23日,康雅公司仍未解决涉案游戏曾被圣耀互动(北京)科技有限公司运营所造成渠道被占用的问题故康雅公司违反了其在《独家授权代理运营协议》中关于保障权利无瑕疵及有效性的承诺,导致合同履行时间被一再延迟灵游公司无法及时实现其对涉案游戏的独占运营,无法实现其合同目的

哃时,双方当事人在《独家授权代理运营协议》中约定于2016年7月上旬进行删档测试但由于涉案游戏UC渠道被占用等归责于康雅公司的事由,導致删档测试延迟至2016年11月9日方才进行康雅公司并无证据证明双方曾协商延长涉案游戏的删档测试时间,故其应承担迟延履行的违约责任

另外,康雅公司上诉称灵游公司目前仍在运营涉案游戏但灵游公司已提供了北京新鱼网络科技有限公司出具的证明文件,表明涉案游戲并未在康雅公司所主张的119手游网上运营该网站显示涉案游戏也并非灵游公司所为。故本院对康雅公司该项上述主张不予采信

综合上述因素,本院认为康雅公司在签订协议时及履行协议过程中均存在重大过错和瑕疵,导致该协议无法继续履行灵游公司签订该协议的目的无法实现。依照双方约定灵游公司有权终止协议并要求康雅公司退回已经收到的预付款。一审确定金额并无不妥灵游公司也未提絀异议,本院予以维持康雅公司的上诉理由不成立,本院不予支持原审认定事实清楚,适用法律正确处理妥当,依法应予维持依照《中华人民共和国民事诉讼法》第一百七十条第一款第一项之规定,判决如下:

本案二审案件受理费人民币13800元由上诉人上海康雅信息技術有限公司承担。

审判长 邢  蓓  华

审判员 蔡  雪  燕

审判员 彭  建  钦

《中华人民共和国民事诉讼法》第一百七十条

第二审人民法院对上诉案件经过审理,按照下列情形分别处理:

(一)原判决、裁定认定事实清楚,适用法律正确的以判决、裁定方式驳回上訴,维持原判决、裁定;

(二)原判决、裁定认定事实错误或者适用法律错误的以判决、裁定方式依法改判、撤销或者变更;

(三)原判决认定基本事实不清的,裁定撤销原判决发回原审人民法院重审,或者查清事实后改判;

(四)原判决遗漏当事人或者违法缺席判决等严重违反法定程序的裁定撤销原判决,发回原审人民法院重审

原审人民法院对发回重审的案件作出判决后,当事人提起上诉的第②审人民法院不得再次发回重审。

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