找一个游戏,应该算是即时战略类游戏的。

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求像文明一类似的游戏
没有完全符合这样要求的有名的游戏。
有一个《皇帝:龙之崛起》是一个乐雪山出的2D的模拟经营类游戏,时代包含整个中国古代文明。
还有就是今年EA要出的《孢子》有些文明发展和生命进化的意思。
凭我玩了近10年的各类单机游戏经验——实在想不别的了……
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最近玩即时类的玩过咯,求大大们推荐一个走格子策略类你认为最经典的游戏哦~
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最终幻想狮子战争是不是不错哦?我看评价挺高的。还有什么走格子策略类的经典的么?
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猥服出巡 Lv.4, 积分 930, 距离下一级还需 70 积分
剩女真的。。。
正巧今天刚开始重温。。
黎明前的黑暗。不过有MP4陪伴。。
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圣女贞德 是不是那个讲述法国一个女性英雄的事迹那个?好像以前玩过点开头
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机战AP中文版
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{:4_703:}都还没起床么?
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魔界战记2代吧。我玩过200多小时
收索爱的x1,最好是银色的
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火焰之章、
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战锤咋样?英文好的话可以试试。
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搜索一下就可以了。好多的看你喜欢哪一个。
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传送之物,好吧,这个是GAL挂边我才知道的
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王斌的手游产品经:游戏是靠策略活下来
  能做到年利润过亿在国内游戏业已是一家成功的游戏厂商,而如果是研发商,那么其不仅经历过残酷的市场竞争,而且必须在产品立项上有自己的独到之处和思考,近日,gamelook就专访到了这样一家游戏研发商的老板。   作为一家在国内游戏也已发展数年的游戏公司,华清飞扬的看家本领就是做策略类游戏、尤其是军事题材游戏,其代表产品《战舰帝国》在国内、国外市场取得了不俗的成绩,同时该公司也是国内最为成功的社交游戏公司,策略游戏《红警大战》目前在腾讯平台已运营了3年至今依然保持着稳定的收入。近日,华清飞扬CEO王斌接受gamelook采访,其谈到了他对产品方向的看法。  以下是王斌重要观点总结:  画风、策略性、动作性对产品的影响  从游戏类型来看,从画风来说,游戏越写实,你目标用户群越大,越Q你的目标用户群越年轻。从游戏玩法来说,你越偏重策略他的生命周期就越长,越偏重动作生命周期就越短。  军事题材游戏就三种:按操作分  这个细分游戏市场里有三大游戏类型。一个是完全不操作、另一种是微操作,第三种重度操作。  完全不操作就是两种类型,《GOW战争游戏》纯SLG、另一个就是我们的《战舰帝国》SRPG,一个是卡牌游戏、一个是策略类游戏,这两个产品证明市场非常大。有一定操作的像COC、刀塔传奇,但后来发现有一定操作的游戏数值不好做,这种类型很难做出差异化。强操作就是我们说的FPS、TPS,我们做了丛林枪战去扫全球这个市场。基于一些公司在做MOBA,让玩家有一定的竞技性也有一定操作。  游戏重操作还是重策略  游戏如果重操作,手游现在来看玩家还是一个消耗时间的游戏,游戏动作太多,玩家很难持续,但动作太少,玩法又不够。目前我们看到是以系统为中心,这样就给RPG提出,动作游戏以后怎么做?目前来说,我对公司的要求是动作游戏、ARPG不要做,这两类游戏目前来说都很难有大成。拳皇98和97一个是做卡牌一个是做格斗的,但格斗表现没有卡牌好,目前我看不到用动作格斗去切入这个市场如何做大。  ARPG生存要么靠PVE、要么靠多人社交化  为什么很多渠道反馈ARPG很多,因为ARPG最好换皮,一个剧情一个包装就是一个ARPG。所以ARPG是最好进入的但又很难做大的类型。  很多公司做ARPG做格斗,玩家进来次留很高,因为玩家消耗内容很快,开发商根本来不及迭代,所以很多公司做操作性比较强的游戏,用户量下滑的非常厉害。  对于ARPG游戏来说,如果游戏重操作又不是策略类游戏,该怎么活呢?以操作为主,游戏就是一个PVE玩法,如果你是PVP玩法,就是单人玩法就永远做不大,就变成一个格斗游戏、动作游戏了,所以一定要做到MM,多人角色扮演,增强社交性。现在你看苹果榜单,大家都不叫他ARPG而是MMOARPG,是多人社交关系。  多人在线、重养成、轻操作是趋势  未来游戏一定是重养成,轻操作,操作是你的亮点,但玩家是靠你的策略活下来。但策略SLG有个词叫MMSLG,SLG天生的就是一堆人打一堆人,一定要往MM方向走。下一代的战舰帝国我们也要做MM。  现在游戏是泛RPG化并不是RPG游戏,只是说他的系统,他的养成是以更成熟的RPG体系做支撑,题材发展变化。我认为最后的游戏一定是以MMRPG这样的形式。全球ARPG、MMO现在是中国的主流市场,但SLG是欧美的主流市场,是因为国外玩家还没有接触过真正的轻操作、重养成,社交体系非常丰富的MMRPG,这个领域是最大的早晚会走到那里。  我认为未来一段时间手游一定是系统越完整越好,玩法偏重养成、轻操作。操作对玩家带入性很强,但并不会以操作作为核心诉求。你的数值体系、你的玩法你的策略性越强,活的越久,SLG就是这样。但中国SLG市场玩家喜欢快餐式消费,也很难做。  挂机游戏为何有生命力?  目前用户玩游戏还是碎片时间,方便直接,合理的做法就是让玩家每次上线都能玩到那个点足够有意思,这就是我们说的游戏的核心系统。大量游戏玩家是没事的,但上线那么长时间,比如PC要么白天要么晚上玩一下,一天就一两次。经常用到,怎么增加手机玩家的黏度,平常就是重养成,让他上来就有收获,能够成长,这是它的自然事件。  PVP呢,就是有高潮、有亮点。如果养成不丰富,玩家就不会经常上线,你的游戏缺乏活跃和留存,没有这块,光强调动作和操作玩家就流失了,但如果没这些,玩家进来想打的时候发现又没亮点没乐趣。私下挂机、定点收获、没事的时候养成、操作一下,寻找一个合适的点大规模组队,游戏类型也变了。游戏的数值体系、养成做的不丰富,很难留住用户也很难赚到钱。  为什么手游月收入过千万不容易  现在手游玩家ARPU值roi一个月在15块就算是A级了。为什么现在做一千万流水也不是特别容易,一个渠道一个月给你100万新增是很难的,40~50w也不是特别容易的。你的收入怎么来看就看你的注册用户数,目前你的流量是很难长期霸占的,一个收入就看注册用户数,如果有3000W注册用户数,一个游戏LTV好点来说当月十几块,一年100块,给你三千万用户,每年的流水都可以算出来。目前来说榜单已经没那么多用户了而且固化了。  没有运营经验的积累难实现产品长生命周期  很多小公司没有运营经验,所以很多人就说手机游戏只有三个月的生命周期,而有的人说有很长的生命周期,这是很矛盾的,对于很多没有真正运营过、尤其是像数值策略类游戏公司,产品上去以后发现很快就发现没有用户,他们又没有长期做游戏运营的经验,后面的数值迭代、养成迭代就会有问题。  做数值游戏、做策略游戏你必须有个运营积累,比如我们的红警大战已运营了3年,腾讯空间说红警大战是腾讯空间上生命周期最长的一款游戏,没有之一。国内有款手游叫《放开那三国》,开发商巴别时代以前也是做页游,这款游戏也是做了有一两年。我们之前运营过大量用户社交游戏的好处就是对我们做持久运营这些经验有很大好处的,我们为什么是做运营的公司,因为有之前大量用户的积累,有这方面的成功经验。没有红警大战、就没有战舰帝国。
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