unity3d人物动作的前方怎么表示

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混合树 (Blend Tree)
游戏动画中的一个常见任务是在两个或更多类似运动之间混合。最好的已知示例可能是依据人物速度混合行走和奔驰动画。另一个示例是人物在奔驰过程中转弯时向左或向右歪斜。
重要的是区分变换 (Transition) 与混合树 (Blend Tree)。尽管两者都用于创立滑润动画,可是它们用于不一样类型的状况。
变换 (Transition) 用于在给守时刻量内从一个动画状况 (Animation State) 滑润变换为另一个状况。变换指定为动画状况机 (Animation State Machine) 的一部分。假如变换敏捷,则一般可从一个运动极好地变换为彻底不一样的运动。
混合树 (Blend Tree) 用于答应经过按不一样程度组合一切动画的各个部分来滑润混合多个动画。各个运动参加构成结尾作用的量运用混合参数进行操控,该参数仅仅与动画器操控器 (Animator Controller) 相关的数值动画参数之一。要使混合运动有意义,混合的运动有必要具有类似性质和时刻。混合树 (Blend Tree) 是动画器操控器 (Animator Controller) 中的特殊状况类型。
类似运动示例可所以各种行走和奔驰动画。要使混合作业良好,片段中的移动有必要在一样的规范化时刻点发作。例如,行走和奔驰动画能够对齐,以便脚与地上触摸的时刻在一样的规范化时刻点发作(例如,左脚在 0.0 踏地,而右脚在 0.5 踏地)。由于运用规范化时刻,所以片段是不是具有不一样长度无关紧要。
要开始运用新混合树 (Blend Tree),需求:
右键单击动动画器操控器窗口 (Animator Controller Window)上的空白空间
从呈现的上下文菜单中挑选 创立状况 (Create State) & 重新混合树 (From New Blend Tree)。
双击混合树 (Blend Tree) 以进入混合树图 (Blend Tree Graph)。
动画器操控器窗口 (Animator Controller Window) 如今显现整个混合树 (Blend Tree) 的图形,而检视器 (Inspector) 显现当时挑选的节点及其直接子级。
动画器窗口 (Animator Window) 显现整个 混合树 (Blend Tree) 的图形。左边是仅包括根混合节点 (Blend Node) 的混合树 (Blend Tree)。右侧是包括根混合节点 (Blend Node) 以及以三个动画片段 (Animation Clip) 作为子节点的混合树 (Blend Tree)。
这会为参数值改变时的动画组合方法供给图形可视化(在拖动滑块时,源自树根的箭头会改动其底纹以显现首要动画片段)。
能够在混合树 (Blend Tree) 图中挑选任何节点以在检视器 (Inspector) 中检视它。假如所选节点是动画片段 (Animation Clip),则会显现该动画片段 (Animation Clip) 的检视器 (Inspector)。假如动画是从模型导入,则设置是只读的。假如节点是混合节点 (Blend Node),则会显现混合节点 (Blend Node) 的检视器 (Inspector)。
任何运动之前在 检视器 (Inspector) 中显现的混合节点 (Blend Node) 已增加。
混合类型”(Blend Type) 下拉菜单用于挑选能够依据一个或两个参数混合的不一样混合类型之一。能够在以下页面上了解有关不一样混合类型和其他混合树 (Blend Tree) 选项的更多信息。本文章由游戏蛮牛unity3d教程手册整理推荐
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WEB前端教程最近更新unity 人物模型加rigidbody怎么掉下去了?搜了很多帖子都看了,有的说加个碰撞盒子,但是在地形有斜度的地方盒子就翻了,人的模型都倒了,搞笑哦.只用Character Controller ,又不会受到重力影响,怎么回事 .放一个cube是没问题的,不会掉下去.
爱刷骚年497
首先,在Unity中角色是不会添加Rigidbody的 ,以为角色都是通过Character Controller的属性控制的.用刚体的话没有Character Controller的效果好(还有刚体的属性).如果非要加刚体的话确保角色和地形没有穿插,还有地形的碰撞,如果不是地形的话is Trigger 没有打钩
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Unity3D研究院之人物头顶名称与血条更新与绘制(二十六)
Unity3D研究院之人物头顶名称与血条更新与绘制(二十六)
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人物的名称与血条的绘制方法很简单,但是我们需要解决的问题是如何在3D世界中寻找合适的坐标。因为3D世界中的人物是会移动的,它是在3D世界中移动,并不是在2D平面中移动,但是我们需要将3D的人物坐标换算成2D平面中的坐标,继而找到人物头顶在屏幕中的2D坐标最后使用GUI将名称与血条绘制出来。
首先学习本文的重点内容,如何将游戏世界中任意3D坐标转换成屏幕中的2D坐标。根据这个方法计算出的2D坐标屏幕左下角的点为0.0 ,屏幕右上角的坐标为1.1 所以真实的2D坐标还得通过Screen.height 与Screen.width计算一下才行。
Vector2 position = camera.WorldToScreenPoint (worldPosition);
在Unity工程导入角色控制器组件,不知道角色控制器的朋友请阅读我之前的文章哈。创建一个Plane做为游戏的地面,然后利用角色控制器组件创建两个模型,一个做为主角,一个作为NPC,主角可以通过控制来移动从四周来观察NPC对象。由于地面的面积比较小移动主角时为了避免主角越界掉下去,我们做一个边界的物理层。物理层其实很简单,就是给平面四周放置四个平面在四周将平面包围着,给四周的四个平面绑定上Box Collider组件,这样主角就不会越界掉下去啦。因为没有给贴图所以效果上看不到这四个对象。哇咔咔~ 如下图所示,在场景是途中主角被四个平面包围这,即时它拼命的想往外条但是还是跳不出去,哈哈。
创建脚本NPC.cs 然后把脚本挂在NPC对象身上,在脚本中我们绘制主角的血条以及名称。
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using UnityEngine;using System.Collections;&public class NPC : MonoBehaviour {& //主摄像机对象 private Camera camera; //NPC名称 private string name = "我是雨松MOMO";& //主角对象 GameObject hero; //NPC模型高度 float npcHeight; //红色血条贴图 public Texture2D blood_red; //黑色血条贴图 public Texture2D blood_black;&&&&//默认NPC血值 private int HP = 100;& void Start () {
//根据Tag得到主角对象
hero = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player");
//得到摄像机对象
camera = Camera.main;&
//得到模型原始高度
float size_y = collider.bounds.size.y;
//得到模型缩放比例
float scal_y = transform.localScale.y;
//它们的乘积就是高度
npcHeight = (size_y *scal_y) ;& }& void Update () {
//保持NPC一直面朝主角
transform.LookAt(hero.transform); }& void OnGUI() {
//得到NPC头顶在3D世界中的坐标
//默认NPC坐标点在脚底下,所以这里加上npcHeight它模型的高度即可
Vector3 worldPosition = new Vector3 (transform.position.x , transform.position.y + npcHeight,transform.position.z);
//根据NPC头顶的3D坐标换算成它在2D屏幕中的坐标
Vector2 position = camera.WorldToScreenPoint (worldPosition);
//得到真实NPC头顶的2D坐标
position = new Vector2 (position.x, Screen.height - position.y);
//计算出血条的宽高
Vector2 bloodSize = GUI.skin.label.CalcSize (new GUIContent(blood_red));&
//通过血值计算红色血条显示区域
int blood_width = blood_red.width * HP/100;
//先绘制黑色血条
GUI.DrawTexture(new Rect(position.x - (bloodSize.x/2),position.y - bloodSize.y ,bloodSize.x,bloodSize.y),blood_black);
//在绘制红色血条
GUI.DrawTexture(new Rect(position.x - (bloodSize.x/2),position.y - bloodSize.y ,blood_width,bloodSize.y),blood_red);&
//计算NPC名称的宽高
Vector2 nameSize = GUI.skin.label.CalcSize (new GUIContent(name));
//设置显示颜色为黄色
GUI.color&&= Color.yellow;
//绘制NPC名称
GUI.Label(new Rect(position.x - (nameSize.x/2),position.y - nameSize.y - bloodSize.y ,nameSize.x,nameSize.y), name);& }& //下面是经典鼠标点击对象的事件,大家看一下就应该知道是什么意思啦。 void OnMouseDrag () {
Debug.Log("鼠标拖动该模型区域时"); }& void OnMouseDown() {
Debug.Log("鼠标按下时");&
}& } void OnMouseUp() {
Debug.Log("鼠标抬起时"); }& void OnMouseEnter() {
Debug.Log("鼠标进入该对象区域时"); } void OnMouseExit() {
Debug.Log("鼠标离开该模型区域时"); } void OnMouseOver() {
Debug.Log("鼠标停留在该对象区域时"); }&}
注解1:通过collider.bounds.size 可以拿到模型对应三个轴向的高度,但是模型是可以缩放的,所以真实的模型高度应当是原始高度乘以缩放系数才行。 transform.localScale可以拿到模型对应三个轴向的缩放系数,因为这里我们需要模型的高度,所以忽略X轴与Z轴。
注解2:在这里我们计算血条的宽度,GUI.skin.label.Calcsize()这个方法是以默认的皮肤对象Label对象去参数对象的宽高。参数是new GUIContent(blood_Red)意思是拿红色血条的贴图的宽高,它将保存在返回的size中。最后以宽高将血条绘制在屏幕中,我们的血条采取两层。背景是黑色的,前面是红色的,当人物费血时红色血条减少。
注解3: 这里通过字符串来获取它整体的宽度与高度,因为NPC的名称是可变的,所以我们需要动态的获取整体的显示区域。同样是以GUI.skin.label对象去调用CalcSize。
如下图所示,当使用鼠标点击NPC对象时,NPC头顶的血条将开始发生减血。这个例子我使用OnGUI绘制当然大家也可以在Hierarchy 视图中的创建GUI Texture 或者GUI Text对象 来实现,不过原理都是这样的 大家可以试试 哇咔咔。
最后雨松MOMO希望和大家一起进步,一起学习,哇咔咔~
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补充,现在都用NGUI来做血条,大家看看我的这篇文章吧。
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请问,unity 如何获取当前物体的方向呢
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参考一下:
Vector3向量既可以用来表示位置,也可以用来表示方向。在数学与物理中,既有大小又有方向的量叫做向量(亦称矢量),与标量相对。
在立体三维坐标系中,分别取与x轴、y轴,z轴方向相同的3个单位向量i,j, k作为一组基底。若a为该坐标系内的任意向量,以坐标原点O为起点作向量OP=a。由空间基本定理知,有且只有一组实数(x,y, z),使得 a=向量OP=xi+yj+zk,因此把实数对(x,y, k)叫做向量a的坐标,记作a=(x,y, z)。这就是向量a的坐标表示。其中(x,y, k),也就是点P的坐标。向量OP称为点P的位置向量。
首先是Vector3的变量
1)x,y,z&&this[int index]
三个轴向,也可以用Vector3 i=[0,2]的整数来表示。
2)normalized (Read Only)
返回从坐标轴原点(0,0,0)到点P(x,y,z)的方向,向量的长度为 1。也就是说返回的向量的点P(x,y,z)到原点(0,0,0)的距离为1。这个很多时候被用来指示一个方向,然后再乘以想要的距离就可以得到我们想要的位置坐标。只能读取。
3)magnitude (Read Only)
返回向量的长度,也就是点P(x,y,z)到原点(0,0,0)的距离。最常用的是用来返回物体的移动速度
speed=rigidbody.velocity.
只能读取。如果想自行规定距离可以先normalized然后乘以距离
speed=speed.normalized*objS
4)sqrMagnitude (Read Only)
返回向量的长度的两次方。大家知道向量的长度是用勾股定理计算出来的,计算机计算两次方和开跟的运算量比加减法要费时的多。所以如果是想比较两个向量的长度的话,用sqrMagnitude可以快很多。
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Narkii Inc.之前曾经注意过Material中纹理的属Unity3D开发(九):Unity3d流光效果 - 炫6网
Unity3D开发(九):Unity3d流光效果
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炫六网综合摘要:之前曾经注意过Material中纹理的属
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关键词:Unity3D,开发,Unity3d,流光,效果,之前,曾经
之前曾经注意过Material中纹理的属性都有Tiling和Offset,但没有深究过其用途,今天才知道竟然可以利用Offset做uv动画,从而完成各种有趣的动画,比如流光效果!流过效果即通常一条高光光在物体上划过,模拟高光移动照射物体的效果,之前是使用Shader每帧传递一个Offset值,修改高光纹理采样的uv,从而达到其效果。这样的敝处在于需要自己实现Shader,简单的同一速度移动是很容易实现的,如果希望移动随度是变化的,则需要自己实现对速度曲线的解析(并传递给Shader)达到此目的。没想到一直用来作位移动作,骨骼动作的Animation竟也有此功能!下图中即为Animation对于物体的渲染方面可以做的操作(Unity 4.3版本和4.2略有不同)在Shader部分,有两张纹理,分别是底图和高光图,这里需要注意的是如果要移动uv,则必须声明其ST属性,这样才可以通过内置方法TRANSFORM_TEX()计算uv偏移了,Shader如下这里只使用了一种很简单的算法计算最终的颜色值,即将高光覆盖底图颜色增加高光alpha倍,可根据需求设计计算方法!在动画的关键帧中,根据美术需求设计曲线,如图运行效果如图注意此方法不能应用于NGUI,因为NGUI其组织顶点方式与普通物体不同!文章转自CSDN.NET,如有版权问题,请联系删除。
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